Modern Warfare (2019) känns svalt, riktigt svalt!

Modern Warfare (2019) släpptes under fredagen och att döma av kön på Gamestop har det som varje annan del i Cod-serien sålt riktigt bra. Även jag hämtade upp ett ex av spelet och har nu hunnit spela cirkus 15 timmar av detsamma, än så länge känns det dock svalt. Riktigt svalt. Häng med så förklarar jag varför!

Modern Warfare (2019) har på förhand hypats upp som en omstart av Modern Warfare-serien. Infinite Wards återkomst som herrar av serien efter flopparna med Cod Ghost och Infinite Warfare. Betan kändes också initialt bra, eller kanske till och med rikigt bra. Sista betahelgen vädrade jag dock något annat, en slags trötthet, som fick mig att avboka spelet och som brukligt har mina värsta farhågor nu besannats. Modern Warfare är nämligen bara delvis nytt.

Jag har tjatat och tjatat om Modern Warfare (2019), men kanske hade jag fel. Kanske är det här bara ännu ett Call of duty…

Grafiken i Modern Warfare är bra. Den är dock inte alls så imponerande som en på förhand kunnat förvänta sig av en helt ny spelmotor. Främst är det fysiken som spökar och Modern Warfare (2019) känns jämfört med genrekonkurrenter så som Battlefield V statiskt och gammalt. Tröjor på London-banan är platta texturer som det inte går att interagera med och fönster kan inte ens skjutas sönder. Bilar som sprängts och nu är platta stoppar fortsatt kulor i sin ordinarie höjd. Ja, listan kan göras lång. Modern Warfare ser modernt ut men det är tydligt att Infinity Ward tvingats offra allt vad dynamik och fysik är för att kunna rita upp den i övrigt snygga grafiken.

Det känns heller inte särskilt annorlunda. Oavsett om jag spelar Ground Wars (Battlefield-läget) eller Domination så känns Modern Warfare (2019) verkligen som just ett Cod-spel. Varken mer eller mindre. Modern Warfare Remastered rullade mängder av timmar i min PS4:a och det hänns mer eller mindre likadant. Flera beröringspunkter med Ghost finns också – och vissa av banorna känns närmast direkt hämtade därifrån.

Jag spelar spelet till PS4, främst för att jag i samband med betan insåg att PC-versionen troligen skulle ha mängder av problem vid launch. Så har också varit fallet.

På förhand har Infinity Ward talat sig varma om de mer assymetriska banorna, något som verkligen inte tillför någonting till spelets formula. De ständigt växlande spawnpunkterna tillsammans med de mer assymetriska banorna gör visserligen att du verkligen behöver spela i ett lägre tempo, men i övrigt känns det fortsatt mest kaotiskt och ja du gissade det – som Call of Duty.

Innan jag sätter betyget ska jag såklart spela ett antal timmar till och framför också ta mig igenom kampanjen, men än så länge har jag svårt att se att Modern Warfare (2019) ska lyckas vinna över mig. 2019 har verkligen varit ett spelår fyllt av besvikelser och det verkar som att även Modern Warfare följer trenden.

The Outer Worlds – definitionen av ludonarrativ dissonans!

Den som följer mig och denna i mitt tycke eminenta spelblogg vet att jag inte har mycket till övers för varken The Elder Scrolls-serien eller Fallout-serien, jag hade därför inte tänkt spela The Outer Worlds – den spirituella Fallout New Vegas-uppföljaren från Obsidian – men med anledning av att spelet är gratis för den med Xbox Game Pass kunde jag bara inte hålla mig borta. Med facit i hand önskar jag dock att jag agerat annorlunda, häng med när jag förklarar varför!

En minst sagt färggrann glorifierad korridor. Det är allt världen i The Outer Worlds är.

Ludonarrativ dissonans har kommit att bli ett modeord. Eller ja, det är ju två ord – så modeterm kanske är en bättre beskrivningen – men du förstår vad jag menar. Ludonarrativ dissonans är en term för att beskriva när ett spels story står i stark kontrast till dess gameplay vilket skapar en dissonans mellan de två. Vanliga exempel på detta är spel som Uncharted i vilket du spelar som en klämkäck äventyrare utan ett enda ont hårstrå på sin välfriserade skalle – men som helt kallblodigt mördar sig igenom sitt tio timmar långa äventyr.

Desto större dissonans mellan story och gameplay desto svårare är det generellt att köpa kombinationen av de två och hänge sig åt helheten. Ett spel som inte tar sig på särskilt stort allvar tenderar därför att lättare komma undan med mer dissonans medan ett spel som behandlar många tunga ämnen eller tar stark moraliskt ställning kan få svårare att hantera detta förhållande.

Broilern himself. Nejdå, det här är frisören. Du vet han som klipper de dödas hår innan de begravs.

The Outer Worlds är för mig definitionen av ett spel där den ludonarrativa dissonansen är så stor att det är i det närmaste omöjligt att njuta av helheten. Spelet hanterar redan från starten tunga ämnen så som den extrema kapitalismens förtryck av den svage arbetaren (ja, spelet har en lätt Marxistisk ton), den förtryckande statens kontroll över massorna och det kollektivistiska samhällsbyggets ultilitarism tagen till sin spets men kombinerar detta med gameplay fyllt av korridorskjutande, en livlös platt och enfaldig värld samt karikatyriskt platta karraktärer.

I den förtryckande stadens statsbildning där alla slavar under fabriksägaren är det okej att som nykomling traska runt i staden med ett vapen i handen, där saknas våldsmonopol och mankraft nog för att fördriva en endaste bandit och där det finns utbrytargrupper som lever (bildligt talat) vägg i vägg med storindustrierna i klart mer softistikerade bosättningar än ens de styrande besitter.

Dödgrävaren som gräver gravplatser åt de som betalat sin hyra. Ja, invånarna tvingas hyra sina gravplatser. Det är bara en av alla avskyvärdheter som kapitalismen orsakat invånarna i The Outer Worlds.

Hur troligt är det att ett styre som lyckats förtrycka samtliga av sina medborgare behöver hjälp av en fullkomlig nykomling utan varken vapenkraft eller förmåga med att fördriva lösdrivande banditer från stadens ytterkanter, eller driva in sina skatter. Utan mankraft och ett starkt våldskapital kan ingen sådan skurkstat upprätthållas – varför narrativet i The Outer Worlds faller platt.

The Outer Worlds försöker visserligen lindra denna dissonans med att lägga sig ann med en ton om att spelet aldrig tar varken sig självt, sin story eller sina karraktärer på allvar. För mig förstärker detta dock bara känslan av att jag är en del av något slags dåligt skämt. Det hela blir inte bättre av att spelet ser så överdrivet färglatt och pompöst ut att en nästan baxnar.

Storskurken himself. Kapitalismen personifierad. Med plommonstop och allt.

Jag har visserligen ofta svårt att förstå mig på vad folk ser i dessa rollspel. Men jämfört med exempelvis The Elder Scrolls eller Fallout förstår även jag att världens som Obsidian försöker sälja in i The Outer Worlds är klart underutvecklad, blek och korridorsliknande. Aldrig har spelet lyckats sälja in känslan under mina första 4 timmar av att jag verkligen är i en annan värld, i ett verkligt solsystem någonstans långt, långt borta.

För egen del duger The Outer Worlds bara till en enda sak. Att utgöra ett varnande exempel för hur viktigt det är att hantera problematiken med ludonarrativ dissonans med god fingertopskänsla. För annars riskerar du som spelutvecklare att skapa ett dåligt skämt till spel – och det är just det som The Outer Worlds är.

GoT-spelen vi borde få, från utvecklarna vi älskar! (Video)

Älskar du som jag Game of Thrones. Drömmer du som jag våta drömmar om att fritt springa runt i Winterfell, till häst besöka Casterly Rock eller till sjöss ta dig ann Kings Landing? I så fall är detta videon för dig. Videon där jag listar de bästa spelkoncepten för GoT och talar om vilka utvecklare som borde få i uppdrag att utveckla dessa spel. Häng med!

GRID (2019) – ett early acess-spel för fullpris!

Installerade under morgonen GRID (2019), inte för att jag egentligen vill spela det då det fått relativt dålig kritik, utan för att det finns så olidligt lite i övrigt att njuta av under denna bleka spelhöst. När spelet väl rullade igång införlivades alla mina värsta farhågor. GRID (2019) är GRID (2008) med ny grafik och mindre innehåll!

Redan i inledningsskedet av min karriär som spelrecensent och youtuber hade jag tankar på att göra en video om racinggenren i allmänhet och GRID i synnerhet. Jag spelade inför detta en hel del av det tills i fredags senaste spelet i serien GRID, nämligen GRID Autosport.

I min video bestående av taffligt ihoppklippt gameplay och allmänt förvirrande resonemang kring racinggenren så sågade jag Codemasters planer på att återuppliva GRID genom att ta GRID som serie tillbaka till seriens rötter – eftersom att resten av genren redan sprungit om och mil förbi det ursprungliga GRID-spelet.

I denna tidiga video vädrade jag mina farhågor inför GRID (2019) – tyvärr införlivades de alla.

När jag nu spelat ett par timmar av GRID (2019) står det klart att jag hade ack så rätt. Det har de senaste åren skett en renodling i racinggenren. De arkadiga spelen har blivit mer arkadia och fokuserade på öppna världar och gott om innehåll som spelaren kan uppleva tillsammans med andra, tänk The Crew 2 och Forza Horizon medan de realistiska spelen blivit allt mer simulatoriska – tänk Project Cars och Assetto Corsa.

Presentationen i GRID (2019) är sådär 2005-ocool att en bara vill stänga av.

Codemasters var tidigt med i denna utveckling och släppte sin första riktiga simulator på 20 år med Dirt Rally. Sedan dess har dock allt gått utför för utvecklaren och utgivaren. Dirt Rally följdes upp med det hårt kritiserade Dirt 4, närmast meningslösa Onrush och än hårdare kritiserade Dirt Rally 2. Dessa spel gick i en annan riktning, tillbaka till den föregående konsolgenerationens mellanmjölksracing, Codemasters fullbordar nu denna förflyttning med att återuppliva GRID.

GRID (2019) är varken mer eller mindre än ett GRID (2008) minus hälften av innehållet och med snyggare grafik. Spelet känns halvfärdigt. Här saknas banor (enbart 12 stycken) en vettig introduktion till karriären och något så vitalt som bakgrundsmusik under racen. Det på förhand hypade nemesis-systemet är underutvecklat och bilarna få. Codemasters utlovar visserligen fler bilar och banor post launch med det får bara spelet att lukta än mer av Early Acess. Det är inte ett Early Acess-spel dock utan kräver dig på 600kr innan du kan börja spela.

Har du någon gång drömt om att ratta runt en bil som upplevs som 1000 ton tung runt någon exotisk bana med kartongträd? Inte. Köp då inte GRID (2019).

Även om Codemasters kan bygga ut spelet med tiden så kan de inte utan stor ansträngning tvätta bort den enorma mellanmjölksstämpeln som hela spelet lider av. Den kommer nämligen i första hand från den närmast absurt dåliga körkänslan. GRID är en semiarkadracer jag förväntar mig således inte fullständigt realistisk körkänsla, men vad jag dock förväntar mig är att ha roligt när jag kör. GRID (2019) är dock inte roligt.

Samtliga bilar i GRID (2019) känns alltför tunga, alltför överstyrda och hopplöst långsamma. Många gånger upplever jag en känsla av att racingen går som på räls. Det hela blir inte bättre av att AI:n antingen är hopplöst långsam (på alla svårighetsgrader utom den högsta) eller så vrålsnabb att jag aldrig kan rå på de (i den högsta svårighetsgraden). AI:n är heller inte så oförutsägbart dynamisk som i GRID Autosport utan följer slaviskt racinglinjen.

Inte heller grafiken är något att hurra över i GRID (2019). Visst är spelet snyggare än sina föregångare men det kan på intet sätt mäta sig med övriga storspel i genren. Materialen är visserligen av högre kvalitet än i föregångarna och likaså ljussättningen – men alltför många tekniska aspekter från den föregående generationen dröjer sig kvar så som platta kartongträd. Dåligt optimerat är det också och jag kan inte spela i stabila 60 bilder per sekund i någon annan upplösning än 1080p med mitt RTX 2070 Max-q. Horribelt uselt Codemasters.

Inser att jag såhär på slutet av vad som kom att bli en recension av GRID (2019) måste passa på att säga några ord om karriärläget. Eller ja karriärläge skulle jag inte direkt kalla det. GRID (2019) innehåller en drös valbara event. Att vinna en serie låser upp nya serie som du för att kunna delta i måste köpa lämpliga bilar för. Borta är sponsorerna från GRID Autosport, borta är också narrativet, stämningen och själlen. Karriärläget i GRID (2019) är inget annat än en stapling av banor du kan köra om du pallar – jag pallar då fanken inte och stänger därför av.

Allt som allt känns GRID (2019) oinspirerat, själlöst, tråkigt och alldeles alldeles överflödigt i dagens spelvärld – just så som jag på förhand befarade. Betyget landar därför på medelmåttiga 5/10!

GRID (2019) är en rakt igenom onödig reebot av en serie som borde ha begravts redan 2013. Spelbart och inte helt värdelöst är det dock varför det trots allt når upp till mitten av betygsskalan.

Ghost Recon: Breakpoint – kan vara närmast äckligt snyggt!

I brist på annat att spela har jag fortsatt lägga ett par timmar per kväll i Ghost Recon: Breakpoint denna veckan. Under vissa stunder har spelet varit så pervest snyggt att jag varit tvungen att stanna upp, aktivera spelets bildtagarfunktion och fånga ögonblicket för er att ta del av. Nedan följer därför mina allra snyggaste screenshots från veckans spelande. Håll till godo!

Ghost Recon: Breakpoint – spaningar från en spelbransch som nått bristningsgränsen!

De allra flesta som hängt med i spelvärlden den senaste veckan vet att Ghost Recon Breakpoint knappast tagits emot med öppna armar av varken spelpressen eller spelarna. Faktum är att kritiken varit så hård att jag kände mig tvungen att teckna upp mig på en månads Uplay+ för att själv få testa. Testat har jag nu gjort, och ja – kritiken är befogad.

Betygssnittet för Breakpoint ser allt annat än ljust ut. Roligt nog förefaller även kritikerna denna gång vara just kritiska.

Ubisoft har under den senaste konsolgenerationen valt att likrikta alla sina spelserier. Du kanske minns tornen i Assassins Creed? De letade sig in i Far Cry, The Crew och till och med Watch Dogs innan spelarna tröttnade och Ubisoft plockade ut de, eller förändrade de, i samtliga sina spelserier.

De senaste åren handlar likriktningen istället om RPG-mekanik. Samtliga Ubisoft spel skall ha RPG-mekanik – allt för att kunna sälja lootlådor eller items för mikrotransaktioner. Detta blev tydligt med Far Cry New Dawn tidigare under detta år som för första gången i serien innehöll ett levelsystem för vapen och fiender.

Ghost Recon Wildlands var ett steg i denna likriktning av Ubisofts spelserier. Det var det första spelet i denna serie att hänge sig åt en öppen värld. Breakpoint tar dock ytterligare steg i likriktningen. Här finns levelbaserad loot, levelbaserade fiender och levelbaserade uppdrag vilket gör spelet närmast oskiljbart från The Division på dessa punkter.

Breakpoint kan vara snyggt, det är dock lätt att missa skogen för alla löven. Inte minst när löven består av fullständigt vidriga mikrotransaktioner och en helt tom spelstruktur.

Levelsystemet i Breakpoint är dock totalt meningslöst. Meningslöst för att spelet i grunden har behållt one hit kills och skillbaserat skjutande. Att ta bort det skulle ha gjort spelet till något helt annat än ett Ghost Recon-spel men att inkludera det trots att det inte fyller något annat syfte än att möjliggöra mikrotransaktionsköp av prylar smakar inte heller direkt gott i munnen.

I Breakpoint går intäktsmaximeringen före allt annat. Storyn som visserligen i bästa fall kan beskrivas som lövtunn slås helt sönder av den ludonarrativa dissonansen. I Breakpoint kraschar du ner på en ö, när samtliga av dinna fellow ghosts dör tvingas du att ensam ta upp kampen mot öns onda makter. Ensam är du dock bara i mellansekvenserna så fort spelet får chansen stoppar det nämligen in dig i en hubbvärld med 100 andra dig. Så mycket för att berätta en kraftfull story.

Det är också oerhört oklart varför det en finns andra spelare i denna hubbvärld, när det helt saknas anledning att interagera med de. Den mest troliga orsaken är såklart att det annars inte funnits någon anledning att spendera pengar på flashiga kläder, skor och andra prylar vilka endast kan köpas för riktiga pengar.

Ja, jag orkade bara ta bilder på en enda plats. Allt annat hade ju betytt att jag varit tvungen att spela mer av skiten som kallas Ghost Recon Breakpoint.

Breakpoint är vad AAA delen av spelbranschen är 2019. Ett spel som bara existerar av en enda orsak att mjölka så mycket pengar som möjligt från sina spelare. Det är i det närmaste äckligt hur lågt denna bransch har sjunkit de senaste åren. Under den förra konsolgenerationen pratade många utvecklare om hur de på sikt ville att spel skulle beaktas som konst. Möjligheterna till det har de stora utgivarna dock smulat sönder med sådan kraft de senaste åren att de ska vara glada om spel, i vart fall spel av denna typ, inte snart förbjuds i många av den utvecklade världens länder.

Stormen runt Breakpoint är således välförtjänt och likt Fallout 76 är det ett spel så uppenbart söndersmulat av viljan att vinstmaximera att det riskerar att omkullkasta en hel bransch. Väl vore väl det. Breakpoint har nämligen fått mig att allt mer närma mig bristningsgränsen för vad jag tål när det kommer till spel.

Battlefield V – Intryck från operation underground (video)!

I torsdags spottade Dice ur sig remaken på den klassiska banan operation metro kallad operation underground. Jag har testat banan under helgen och delar i detta videoinslag med mig av mina åsikter kring banan, spelet och Dices sätt att sköta serien – häng med!

BFV är fortfarande ett jäkla snyggt spel, även om vissa marktexturer är hopplöst lågupplösta…

Call of Duty: Mobile! – Recension!

Det här med mobilspel är alltid svårt. Inte minst när det kommer till FPS-spel. Call of Duty som serie har under lång tid hållt sig undan det bärbara formatet, senaste spelet var Black Ops: Declassified till PS Vita vilket inte var särskilt bra men som jag spelade hiskeligt många timmar av. När Activision nu teamar upp med Tencent, ständigt dessa Tencent, för att ge oss Call of Duty till mobiler finns det all anledning för mången gamer att vara skeptisk. Vissa saker som glimrar är dock guld. Häng därför med när jag sätter betyg på Call of Duty: Mobile.

Att spela FPS-spel på mobiler är alltid svårt. Avsaknaden av analogspakar gör ofta upplevelsen till en onjutbar sådan. Call of Duty: Mobile lider såklart av samma problematik som alla andra FPS-spel till konsol, nämligen att dubbla virtuella analogspakar inte är gott nog för att fullt ut känna att en har kontroll över sina rörelser. Något har Activision och Tencent dock gjort för att få upplevelsen att kännas mer välkontrollerad än normalt, för Call of Duty: Mobile är trots formatets brister klart spelbart – vilket en inte kan säga om genrekonkurrenterna.

Spelet är i grunden något av en Black Ops och Modern Warfare- best of. Här finns några av de bästa banorna och spellägena från de mest populära tittlarna i serien. Den som älskar kaoset på Nuketown kommer med andra känna sig hemma. Bland spellägena återfinns bland annat klassisk Team deatmach för tio spelare, domination och till och med Battle Royale för upp till hundra spelare. Samtliga spellägen levererar bra flyt och nätkoden har under de första dagarna upplevts som mycket stabil.

Nuketown: the defintion of chaos!

Rent grafiskt ser Call of Duty: Mobile ut som en blandning av Modern Warfare till förra generationens konsoler och Black Ops 4. Texturer, effekter och de geometriska detaljerna är någon slags hybrid mellan förra generationens konsolspel och denna generations spel. Upplösningen är dock klart högre än till föregående generations konsoler och den grafiska helheten upplevs därför som klart imponerande. Flytet är också riktigt bra och min Razer Phone II har inga problem att rita upp spelets snygga grafik i stabila 90 bilder per sekund.

Call of Duty är det första spelet jag spelat till min Razer Phone II som faktiskt drar nytta av den högre bilduppdaterings frekvensen som denna telefons skärm erbjuder över konkurrenterna och det märks. Spelet flyter på fantastiskt och med tanke på hur väl jag presterat i de drygt 20 matcher jag hittills spelat är det tydligt att jag har någon fördel över motståndarna online – eller så är de bara dåliga.

Riktigt såhär snyggt är det såklart inte, men det kommer ändå bra nära!

Vad vore ett mobilspel utan mikrotransaktioner dock. Call of Duty: Mobile kan lätt tas för ett konsolspel tills en möts av väggen av olika miktrotransaktioner. Här kan du köpa allt från vapen till levels, skins och battlepasses för riktiga pengar. Du behöver dock, än så länge, inte spendera en enda krona för att kunna njuta av upplevelsen varför jag på intet sätt anser att detta förtar något av spelupplevelsen. Det återstår dock att se hur Activision och Tencent kommer att hantera detta över tid. Ett Call of Duty till mobil förväntas nog dra in en hel del kosing till utgivarna, allt annat vore ett misslyckande.

Överlag är jag imponerad av hur mycket Call of Duty: Mobile känns som ett fullgott Call of Duty-spel, trots att det endast är spelbart till ett format som knappast är anpassat för spel av denna typ, och jag finner det därför mycket troligt att jag kommer att plocka upp spelet och spela ett par matcher från tid till tid för en lång tid framöver. Det beroendeframkallande och actionstinna upplägget tillsammans med den snygga grafiken och den stabila tekniska basen gör att jag bara måste applådera vad Activision och Tencent här har lyckats skapa och betyget blir därför en stark 8/10. Med mer innehåll över tid och med återhållsamma mikrotransaktioner kan det lätt leta sig upp änn högre!

Call of Duty: Mobile är ett riktigt bra FPS-spel till mobiler och bör testas av alla som gillar genren!

Skräpspelet Red Dead Redemption II till PC tidigare än du tror!

Efter tonvis med rykten och Rockstars lansering av en egen spelklient till PC är det nu klart. Red Dead Redemption II släpps till PC redan 5 november i år!

Red Dead Redemption II är Rockstars senaste och unisont hyllade westernspel. I spelet axlar du rollen som Arthur Morgan en sådär härligt gubbsjuk och skitsur kobojsare. Spelet tar dig med på ett tjugofem timmar långt äventyr i singleplayer och bjuder därtill på onlinelägen och mikrotransaktioner i Red Dead Online.

PC-versionen av Red Dead Redemption 2 lanseras den 5 november, då exklusivt för Rockstars egen gamelauncher. Förboka kan du i densamma göra från och med den 9 oktober. Den 23 oktober öppnar även försäljning via ytterligare tjänster, så som den populära spelbutiken Epic Games Store. Spelet når stutligen Steam i december. För den som gillar strömmade spel kommer spelet också, som en av lanseringstitlarna, till Googles speltjänst Stadia.

Personligen testade jag Red Dead Redemption II när det begav sig till PS4, men gillade det inte alls. Framför allt hade jag problem med det närmast vansinnigt låga tempot och den sjukligt tröga spelkontrolen – vilken en kan hoppas att Rockstar nu förbättrar till PC-versionen.

Spelet som dock är rejält snyggt till samtliga format kommer mest troligt att bli en långlörare i benchmark sammanhang likt GTA V. Prestandajakten börjar som sagt redan i november.

Håll hårt i puffran grabben, här blir det kobojsare!

[R] Spelen vi minns – Ryse: Son of Rome!

Alla gillar vi återblickar. Vissa till verkliga retrospel, så som spelen till NES, och andra som mig till mer moderna titlar. [R] Spelen vi minns är min chans att se tillbaka på spel som kanske inte ens när de släpptes kunde klassas som de allra bästa men som ändå håller en särskild plats i mitt hjärta. Under denna höst fyller PS4 och Xbox One 6 år, varför jag i denna första vända fokuserar på de launchspel som gjorde allra störst intryck på mig. Först ut är Cryteks Ryse: Son of Rome!

Ett inte särskilt bra men fruktansvärt snyggt spel. Som vanligt när det är Crytek en talar om!