Politik – Det lilla landet som kunde – recension!

Det finns knappast någon tydligare röst i kritiken mot den sittande regeringen än Jens Ganman. Denna tidigare journalist, eller aktivist som han föredrar att kalla sig själv och samtliga andra journalister, vid public service är nu mera den största häcklaren av just den ”statligt kontrollerade median”. Tillsammans med Mustafa Panshiri (aktad opinionsbildare, integrationsföreläsare och före detta polis) ger han sig i ”Det lilla landet som kunde” ut i Sverige och andra delar av världen för att söka svaren på ja, vad det nu är boken egentligen handlar om…

Mustafa Panshiri och Jens Ganman som snart är aktuella med den konsumentbidragsfinansierade (puh…) filmen Lortsverige 2.0. Ja, jag vet crowdfunding översätts ofta till gräsrotsfinansierade men vi är alla konsumenter så min översättning är ändå mer korrekt!

10-talet präglades i mångt och mycket av en politisk renässans. En renässans av den fria diskussion, den fria median och den fria kulturen. Att marknaden gjorts kvitt på redaktörer, bokförlag och tidningsutgivare har gjort det möjligt för konsumenterna att finansiera sådan kultur och media som de vill ta del av. Oaktat vad vänsterns alarmister och vurmarna av public service vill ge sken av så har detta gett upphov till mer djuplodande verk, veckovisa timmeslånga samtalspodcasts om aktuella samhällsfrågor och av frivilliga donatorer finansierade utredningar inom brottsstatistik. Bredden har ökat och saker har getts tillåtelse att ta tid och belysas från fler synvinklar än en.

Fotnot. Kortare och mer polariserande artiklar, debattinlägg och youtubevideos som endast ensidigt belyser frågor finns såklart också – det betyder dock inte att det ovanstående inte också är sant.

Mustafa Panshiris och Jens Ganmans ”Det lilla landet som kunde” är en slags hybrid mellan 10-talets fria kultur och 00-talets redaktörsdrivna dito. Boken har getts ut på ett traditionellt förlag men behandlar trots det ett högst kontroversiellt ämne nämligen medias rapportering kring migrationen och integrationen samt hur Sverige hanterat desamma hitills och hur de bör hanteras framgent.

Den är en slags hybrid eftersom den ges ut på traditionellt förlag, hanterar kontroversiella ämnen men aldrig tillåter sig själv att djupdyka. Istället känns den mer som ett sammelsurium av tankar, åsikter, intervjuer och personliga berättelser som aldrig ges tid att sjunka in, ta plats eller utvecklas bortom det mest uppenbara. När jag läste den tänkte jag att detta är den mest Lamottedoftande bok jag någonsin läst, en liknelse jag är oerhört stolt över.

Ena stunden är Ganman och Panshiri i Tokyo och förundras över den japanska kulturen, intervjuar immigranter eller raljerar kring Åsa Romsons ”När jag åker tunnelbana tycker i varje fall jag att alla jag ser är svenskar”. Andra stunden sitter de på ett fik och skrikdiskuterar med Victoria Kawesa eller mysfikar i ett rum fullt av fördomar med Jimmie Åkesson.

Boken stannar aldrig upp på en plats eller i ett sammanhang och sätter därför aldrig diskutionerna i någon verklig kontext. Visst blandas intervjuerna ibland upp med skildringar av det politiska klimatets och debattens utveckling men de känns aldrig uttömande, aldrig djuplodande utan alltid ytliga och lite forcerade.

Istället är det ofta humorn som skiner. Den som läst Ganmans galna blogginlägg där han beskriver vår regerings informella sammanträden i någon slags alternativ verklighet vet hur galen, skruvad och rolig hans hjärna kan vara. Hur han kan beskriva inte bara det talade ordet utan också personers tankevärld på ett målande, roligt och ofta träffande sätt. Samma sak gör han här.

Flera av intervjuerna återges direkt från Ganmans inre. Vi får ta del av hur han brottas med sin egen tankevärld, hur han tar in och analyserar rummet och vad som pågår mentalt däri. Ett träffande exempel är intervjun med Henrik Arnstad där denne mans ibland smått galna resonemang blir än galnare när de återges direkt av den Ganmanska hjärnan.

Humorn och den ibland nästan satiriska tonen som Ganman gör så bra kan dock inte rädda upp det faktum att boken saknar en röd tråd. Det är visserligen välkommet att journalister eller aktivister – om det nu är vad vi ska kalla skrået – ibland bara vågar återge saker som de är, eller för den sakens skull kan tillåta sig själva att sammanställa åsikter och fakta utan att hamra hem en poäng men det riskerar för läsaren att kännas just som ett sammelsurium utan just någon riktig poäng. Det blir inte bättre av att den ton läsaren vant sig vid boken igenom i ett kapitel plötsligt byts ut mot en helt annan i vilken Panshiri beskriver sin familjs etablering i Sverige. Ett välkommet och faktiskt mer djupdodlande kapitel som tyvärr känns stilmässigt malplacerat och som hade mått bättre av att byggas ut, utvecklas och ges plats i en mer djuplodande bok än den här.

Självklart gör Ganman och Panshiri träffande satir även av det här…

Bristen på mer ingående analys till trots har boken dock tillfört den allmänna debatten ett begrepp av värde. Det lilla landet som kunde är boken som på allvar etablerar begreppet ”de låga förväntningarnas rasism”, först myntat av Michael Gerson som ”the soft bigotry of low expectations” i Sverige. Ett begrepp som sätter ord på det många av oss troligen tänkt tidigare – dvs. varför har vi olika förväntningar på olika grupper av människor. Panshiri och Ganman ställer svensken till svars gentemot tanken på sig själv som så överlägsen att ingen kan hållas till samma standard som oss själva och problematiserar den svenska naiviteten. Inte för länge dock. För mest är boken rolig, karikatyrisk och svepande.

Visst. Det lilla landet som kunde är väl på sätt och vis – inte minst i sitt sätt att hantera ämnet – agendasättande och radikal, men den är det likt Lamottes journalistik – och det är i detta sammanhanget ingen komplimang. Likt med Lamotte vet vi alla vad ni tycker och mest troligt också varför ni tycker så, men era sporadiska nedslag på olika platser, med olika intervjupersoner eller i olika mer eller mindre historiska händelser ger oss inte direkt några ytterligare argument, förklaringsmodeller eller ens belägg för varför ni skulle ha rätt. Istället lämnas läsaren närmast hängande, törstande efter ett svar. Endast rikare på roliga och lustiga anekdoter att berätta om för sin kollega vid lunchen.

Det lilla landet som kunde kan köpas på exempelvis bokus, adlibris, akademibokhandeln och på applestore. Länk till bokus finner du nedan. https://www.bokus.com/bok/9789188959447/det-lilla-landet-som-kunde/

Halo: Reach lider av ett jätteproblem…

Microsoft återintroducerar med start nu i december Halo-serien till PC. Först ut i kollektionen, som kallas The Master Chief Collection, är prequelen Halo: Reach och jag har såklart spelat. Spelet har tagits emot oerhört väl och var också sedan tidigare kanske det mest hyllade spelet i serien. Det lider dock av ett problem – sitt berättande – häng med när jag förklarar varför!

Såhär såg det ut när Halo Reach erövrade Steam och blev det tredje mest spelade under veckan. Ett styrkebesked.

Halo: Reach utspelar sig före det första Halo-spelet och berättelsen om planetens fall har berättats tidigare i noveller och böcker. Utgången av striden var således känd på förhand, nämligen att Reach faller. Det faktum att utgången redan är känd behöver dock inte betyda en svag story. Snarare tvärtom.

Star Wars: Rogue One är ett ypperligt exempel på att även en berättelse med en given utgång kan vara såväl spännande som känslomässigt berörande och kännas tillfredställande när den väl når sin upplösning – Halo: Reach är dock inte ett exempel på detta.

Här står jag och blickar ut över förstörelsen som jag inte kommer kunna förhindra.

Reachs berättelse försöker göras personlig genom att vi som spelare får utgöra del av en grupp av spartaner som upptäcker det hot som sedan ska bli planetens undergång. Grupperingen är fylld av stereotypa karaktärer, den starka kvinnliga hackern, den muskulösa men ack så godhjärtade herren med massiva kulsprutor och den smått galne och våldsbejakande surputten med dödskalle på hjälmen.

Nej men. Sicken salig samling av kantiga karaktärer, såväl grafiskt som personlighetsmässigt.

Dessa fyra, eller om de nu är fem, kommer att spela huvudrollen i berättelsen om planetens fall. För egen del påverkar de dock bara det större händelseförloppet i periferien – det breda scoopet berättas dock knappt annars än som händelser som sker i förbifarten.

45 minuters strid för att rädda en stad från invasionen – där något ständigt över radion tjatar om hur viktig din insats är för försvaret av staden som helhet förbyts under nästa laddningskärm mot en cutscene som visar att din insats spelade noll roll. Staden föll ändå.

Det finns en hel del klassiska Halo-moment i Halo: Reach. Jag menar den här bilden skriker trots allt just Halo.

Som för att ändå skapa någon form av sammanhang och känslomässig anknytning till berättelsen har Bungie i Reach också en fäbless för att döda av karaktärer. Det hela känns Call of duty-iskt. Dvs. helt poänglöst då jag ändå inte bryr mig ett jotta om de platta, stereotypiska och tråkiga karaktärerna.

Reach flyter på ruskigt bra på PC. Med mitt RTX 2070 Max-q kan jag med stor enkelhet spela med alla (två) grafiska inställningar på max i 4k i runt 120fps.

Bäst är Reach därför om du spelar det som en samling lösryckta uppdrag där den enda målsättningen är att ha roligt när du slår dig fram. För likt i övriga Halo-spel är skjutandet riktigt bra. Bungie lyckades i Halo-serien skapa en gameplayloop som fungerar. Taktiskt skjutande med begränsad hälsa och smarta fiender i större arenor bryts av med fordonsektioner utan rälskjutande och allt dryper av en känsla av utforskande. ,

I Reach bockas samtliga delar av listan över standarduppdrag i ett actionspel av. Här syns den obligatoriska nattsniperbanan…

Denna gameplayloop tog Bungie med sig till Destiny och förfinade – och det är därför den som utgör basen för Destinys framgångar. Det märks att mycket hänt sedan Reach med formulan och vapnen känns i Reach ofta för fjösiga för att den där riktigta känslan av tillfreställelse ska infinna sig. Trots det så är det fortsatt roligt att spela.

Lika mycket som Reach påminner en om varför Bungie lyckats så väl med Destinys gameplay lika lätt förklarar det varför Bungie fått enorm kritik för den sistnämnda seriens berättande. Bungie har aldrig varit särskilt kompetenta berättare – utan här har alltid gameplayet kommit först och det behöver du ha i åtanke om du övervägar att spela Halo: Reach.

Förutom hysteriskt fula karraktärsmodeller lider Halo: Reach av enorma ljudproblem. Ljudet fungerar helt enkelt inte som det ska utan skrapar, hackar och dämpar vapenljuden så att de blir närmast ohörbara…

Halo Reach är sammanfattningsvis ett bevis för att Bungie aldrig varit särskilt bra på det här med berättande. Det är därför inte spel som ska spelas för sin berättelse utan för sitt kompetenta gameplay. Om du inte har Xbox GamePass är det dock inget spel du bör köpa – inte minst när Destiny 2 finns att spela gratis på Steam – då kan du istället med fördel invänta de nästkommande delarna i serien.

Cyberpunk 2077 – bakom kulisserna på Dreamhack!

Under gårdagen besökte jag och den eminente chilenaren Kevin Dreamhacks 25 års jubileum. Avresan gick redan vid 07.00. Allt för att hinna komma dit i god tid innan dagens visning av Cyberpunk – vilken skedde vid 12-tiden bakom stängda dörrar i Hammarsköldssalen på Elmia. Demon som visades var drygt 45 minuter lång och den gav trots sin matighet intryck som bestod långt längre än speltiden. Häng med när jag berättar varför!

Kan vi bara klara av det mest positiva med Cyberpunk-visningen först. Nämligen att jag vid entren till härligheten fick chansen att skaka hand och samtala lite med Bengt Lemme. Vem är Bengt Lemme kan du undrar, det gjorde Kevin också… Bengt Lemme var under lång tid redaktör på Gamereactor, först GR-Sverige och därefter Gamereactors internationella del. 13 år blev det enligt hans egen utsago. Numera huserar han dock på Bandai Namco och sysslar med promotions.

Med det avhandlat kan vi röra oss vidare mot dagens huvudämne, Cyberpunk 2077. Cyberpunk är som bekant den Polska studion CD Projekt Reds senaste RPG som har planerad release i april 2020. Spelet har tidigare visats upp i trailerform samt spelbart för press under olika stängda visningar. Alltsedan Gamescom i Augusti har CD Projekt Red nu dock börjat visa upp spelet spelat för allmänheten vid diverse mässor – dock alltid med samma demo.

När demot väl rullade igång efter en kvart av otålig väntan i öronbedövande pausmusik infann sig besvikelsen närmast direkt. Demot var detsamma som låg till grund för den senaste trailern. Allt vi fick se var således sådant som jag redan sätt i en form eller en annan. Det är dock något annat att se någon de facto spela än att se en trailer. Något annat på så sätt att ett spels brister och ofärdighet lyser igenom allt tydligare.

Det var redan efter de inledande minuterna tydligt att Cyberpunk 2077 på intet sätt är färdigt. Det behöver dock inte innebära någon oro, spelet släpps först i april och det finns mycket som talar för att den version vi fick se är äldre än ny, men trots det var det ändå något av en besvikelse. Framför allt såg animationerna förvånansvärt stabbiga och ryckiga ut. Grafiken var alltför suddig, grötig och jämngrå. Keanu Reeves såg framför allt fullständigt hemsk ut. Rent visuellt var det således inte särskilt upphetsande.

Spelmässigt skryter CD Projekt Red med att ha skapat en öppen och dynamisk värld. Uppdraget vi fick se utspelade sig enligt utsago ungefär halvvägs in i spelet, men trots det kändes världen liten, trång och framför allt oerhört styrd. Fienderna föreföll också vara rejält korkade. Den som spelade körde upp sin motorcykel vid entren till fiendernas näste och tittade på de utan att de ens reagerade. ”Dina handlingar får konsekvenser” – förklarade presentatören. ”Inte direkt” – tänkte jag.

Missförstå mig rätt. Cyberpunk verkar helt klart intressant. Men medan förhandssnacket fått mig att tro att upplevelsen skulle vara som av en annan generation såg jag istället framför mig ett The Outer Worlds med högre budget och större produktionsvärden. CD Projekt Red verkar ha spänt bågen, men frågan är om den håller för belastningen eller brister av förväntningarnas tyngd. Det återstår att se i april!

Jedi Fallen Order – recension!

EA kan knappast anklagas för att ha överexploaterat Star Wars-licensen sedan den hamnade i utgivarens ägo under 2013. Förutom Dices Battlefront-serie har det varit tomt, tills nu. Förra veckan släpptes nämligen Respawn Entertainments take på ett modernt singleplayer Star Wars-spel och jag är nu redo att sätta betyg. Häng med!

Minns du. Minns du hur det var. Minns du hur en under Playstation 2-eran och tidiga Xbox 360-eran kunde köpa ett spel sätta i skivan, spela, och inte känna att en missade något. Minns du hur EA släppte kvalitativa äventyrsspel, ibland baserade på populära licenser. Minns du glädjen över att utforska spännande universum, platser och ta del av hissnande berättelser från galaxer långt, långt borta. Minns du hur TV-spel var förr, och tydligen fortsatt kan vara än idag?

Visst har vi fått en uppsjö av grymma enspelarspel de senaste åren, de allra flesta av dessa har dock Sony stått för. Från EA har det istället mest kommit multiplayertjafs, ”games as a service-spel” och annat lootboxfyllt skräp. Tills i år. 2019 är året då EA för första gången på en generation släpper inte mindre än två spel helt befriade från DLC, mikrotransaktioner och lootboxskräp. Need for speed: Heat och Star Wars Jedi Fallen Order är undantagen som bekräftar regeln och visar hur mycket bättre EA kunde må om de bara såg till fansens bästa.

Jedi Fallen Order innehåller faktiskt kistor. Kistor som utan att en behöver betala för det ger en föremål som anpassar utseendet på ens karaktär. Vem kunde tro det för ett halvår sedan…

Jedi Fallen Order är på många sätt ett traditionellt actionspel. Här blandas svår och ibland skoningslös action med intrekata pussel och hissnande klättrande. Helheten är större än summan av spelets delar och trots att det uppenbarligen tagit mycket inspiration från spel som Dark Souls, God of war (2018) och Tomb Raider så känns det aldrig själlöst utan eget och underhållande.

På sant Star Wars-maner är storyn pompös, karaktärerna ofta sockersöta och huvudpersonen douchigt karaktärssökande och även om berättelsen innehåller en hel del plot holes, som de flesta mest troligt härstammar från att spelet ofta framstår som relativt ofärdigt, så är Cals berättelse en historia som håller från start till mål och samtidigt bjuder på mängder av fan service. Berättelsen är dock aldrig huvudpersonen eller den huvudsakliga driftkraften här, det är istället gameplayet som känns både varierat, spännande och – hör och häpna – roligt.

Karaktären Greez är oerhört älskvärd, lätt aspergig och oerhört glad i salt – lite som jag. Här syns han salta sin mat för glatta livet.

Jedi Fallen Order liknas ofta vid Dark Souls, och även om det är tydligt att spelet hämtat en hel del inspiration där ifrån kring hur det hanterar sparpunkter, döden och sin stridsmekanik så är det aldrig sådär överjävligt svårt eller djupt oförlåtande som From Softwares kassako. För egen del anser jag att Jedi Fallen Order i sin design ligger närmare senaste God of War än något annat äventyrsspel som jag spelat. Här blandas hektiskt action med långa sektioner av pussellösande och klättrande. Som grädde på moset har spelet också en tydlig metroidvania-struktur som gör det värt att återbesöka platser i jakt på nya hemligheter och svåra – men coola – bossar.

När en lärt sig klättra blir det enklare att ta sig fram, förvånansvärt nog.

Likt senaste God of War är spelvärlden uppdelad i tydligt avgränsade delvärldar vilka du fritt kan resa mellan eller återvända till när andan faller på. Varje spelvärld, eller i detta fallet planet, har en distinkt visuell stil och kommer i slutändan ge dig färdigheter som gör densamma mer njutbar att besöka. Backtracking är vanligt förekommande i spelet, och utgör för egen del ett av mina stora störningsmoment. Jag har intet emot att återbesöka platser för att upptäcka att de hade mycket mer att erbjuda än vad jag först trott, vad jag dock har något emot är att planlöst irra runt i miljöer jag redan besökt för att försöka hitta den där avsatsen som kan ta mig vidare till den delen av banan jag inte redan besökt.

Spelet innehåller likt de moderna Tomb Raider-spelen grottor att utforska, där stannar också likheterna spelen emellan.

Jedi Fallen Order hanterar sin bandesign på ett ibland djupt frustrerande sätt. När det i God of War allt som oftast var mycket tydligt var jag behövde gå för att använda min nya ability för att ta mig vidare är det i Jedi Fallen Order många gånger djupt oklart, varför jag planlöst irrar runt som en duracellkanin medan humöret sjunker till botten. Jag har flertalet gånger stängt av PS4:an i ilska över den ibland kassa bandesignen för att en kvart senare starta upp den igen och försöka irra mig vidare.

Den ibland förvirrande bandesignen hjälps knappast heller av att spelets in-game karta, som förvisso är snygg som attan att titta på, ständigt misslyckas med att informera mig om var jag är och vart jag ska. Visst blir det bättre längre fram i spelet när en vant sig vid upplägget och så att säga ”lärt sig hur utvecklaren tänker” – men kritiken i denna del är ändock befogad.

Förflyttningen mellan planeter hanteras likt i Destiny genom snygga mellansekvenser där en får se sitt skepp färdas i ljusets hastighet!

Förutom att banorna i Fallen Order ibland är förvirrande att navigera måste de också kritiseras för att de känns som just banor. Medan God of War trots sitt metroidvania-liknande upplägg fick en att acceptera världen så som just rimlig eller verklig i sin egen kontext känns världarna i Jedi Fallen Order alltid som just spelvärldar. Enbart skapade, befolkade och utformade för att utgöra just spelvärld. Det är synd att Respawn inte lyckats göra ett bättre jobb här med att skapa trovärdighet, för Star Wars-universumet är i grunden ett universum jag absolut vill utforska.

Det är oundvikligt att ibland känna att vissa element i spelvärlden i Jedi Fallen Order enbart existrerar för att Cal ska ha något att klättra på, som den här AT-AT:n.

I inledningen av Jedi Fallen Order är huvudkaraktären Cal Kestis en nobody – trots att han innehar världens kanske coolaste vapen ljussabeln. Jedi Fallen Order är därför inte ett spel i vilket du spelar som en Jedi-riddare, utan ett spel om hur Cal blir en Jedi-riddare. Under spelets gång förvärvar Cal större styrka att nyttja kraften och nya förmågor, som låses upp av spelaren, vilka förutom att göra en rejält kraftull mot slutet av spelet också ger en god känsla av progression. Det här är ingen power fantasy dock och avvägningen mellan kraftfullhet och utmaning är alltid god – ända fram till eftertexterna.

Här står jag och funderar över livets storheter med armarna påväg ut i en T-pose.

Det är dock inte bara utmaningen som är väl avvägd utan också spelets tempo. Jedi Fallen Order innehåller visserligen en mängd ruskigt coola och hysteriskt snygga set-pieces men merparten av spelupplevelsen handlar om de tajta och svåra striderna, pussellösande, utforskande och klättrande. Ibland ballar det hela ur dock, som när Cal hoppar på jättelika svampar och våldsamt kastas runt på banan innan han slutligen landar i en ruschkana vilket får spelet att mer likna Disneyland-simulator än ett äventyrsspel, men allt som oftast bidrar samtliga spelmoment till en helhet som är större än de enskilda delarna.

För att åternkyta till inledningen. Minns du alla fantastiska äventyrsspel under Playstation 2-eran. Minns du att de allt som oftast tappade i kvalitet mot mitten, eller ibland till och med mot slutet. Minns du hur de ibland kunde kännas hopplöst ofärdiga och hur spelens buggar ibland kunde hindra din framfart permanent. Jedi Fallen Order är en påminnelse om att allt inte var bättre förr, för det här spelet är i en hel del avseende inte färdigt.

Han är bra snygg den där Cal. Bra snygg…

Karaktären står två meter upp i luften, kameran krånglar, grafiken fryser ja hela mellansekvenser till och med saknas. Jedi Fallen Order är inte färdigbakat och det är uppenbart att Respawn hade behövt mer tid för att finslipa spelet. Kanske beror det delvis på spelmotorn att fiender ibland uppstår ur tomma intet, att karaktärer står i T-pose och att grafiken ibland mest liknar en gråbrun sörja eftersom att Days Gone ett annat Unreal 4-spel lider av ungefär samma saker men oaktat så är det tydligt att Jedi Fallen Order hade behövt mer tid att jäsa klart.

Spelet har en del visuella egenheter som vittnar om att Respawn troligen hade behövt få mer tid för att få allt klart innan lansering. Eller vad sägs om den här reflektionen?

Det är synd att spelet stundvis är så otroligt opolerat. Synd att jag en gång fastnar i en spawnloop och om och om och om igen spawnar ner i ett svart hål för att gång på gång dö. Synd att spelet hänger sig, fryser, hackar, hoppar, studsar och får min PS4:a att nästan smälta. Synd när spelet allt som oftast i övrigt är så äckligt snyggt, innehåller så sanslöst välgjorda animationer och allt som oftast är så galet underhållande.

Jedi Fallen Order är nämligen ibland närmast bländande snyggt, inte minst på PC. Men det är ibland också ett spel som påminner mig om att allt inte var bättre för. Under den föregående generationen fick vi ofta spel som såg hopplöst lågupplösta ut under vissa stunder, som hackade och stuttrade med bilduppdateringsfrekvenser som oftast befann sig mellan 20 och 30 bilder per sekund. Jedi Fallen Order påminner ibland om de spelen, men ibland är det också fullständigt magnifikt.

Estetiken är ibland fullständigt magnifik.

Under äventyrets gång stöter du på en uppsjö av karaktärer. Samtliga av dessa, i vart fall av godingarna, känns sådär härligt Disney-sköna att jag bara vill krama de. De allra flesta är också oerhört välspelade och det märks allt som oftast att Jedi Fallen Order är en storproduktion. Många av mellansekvenserna och spelets set-pieces är värdiga en biofilm – så är det bara.

Droiden BD1 är en djupt älskvärd karaktär som trots att han, på sant Star Wars-maner, endast kan förstås av Cal kanske är den karaktären med störst personlighet av de alla!

Jag älskar verkligen Star Wars och Jedi Fallen Order är verkligen ett spel fullständigt fullproppat av Star Wars-magi. Här finns massvis med spännande lore, ursköna miljöer, häftiga kreatur och den där fullständigt magiska Star Wars-estetiken. Spelet är också fullt av överraskningar och slutscenerna fick mig, utan att spoila något, nästan att smälla av.

Allt som allt så är helheten i Jedi Fallen Order större än summan av spelets enskilda delar. Fallen Order kommer inte att vinna några priser för bästa grafik, inte för bästa ljud och inte heller för bästa spelupplägg men som sammantagen produkt är det här riktigt bra och med mer tid för finslipning hade det kunnat bli fantastiskt. Riktigt bra är dock bättre än på länge för en utgivare som vanligtvis spottar ur sig skit. Vi får hoppas att EA låter Respawn behålla sin kreativa frihet och att de och Stig Rasmussen, mannen bakom spelet som också gav oss God of War 3, får göra en uppföljare. För med tanke på hur bra det här spelet är skulle en uppföljare kunna bli fantastisk!

Jedi Fallen Order är ett äventyrsspel av den klassiska sorten som trots att det ibland känns ofärdigt ändå är tillräckligt varierat, utmanande och underhållande för att förtjäna betyget 8/10. Mycket bra Respawn!

Kevin (eldhavet) Reyes utser årets spel!

Den som följt denna succéblogg (2000 unika besökare är inte fy skam) sedan starten vet att den ibland gästas av en filur kallad Kevin. Kevin spelar också TV-spel, i alla fall när han är hos mig, varför också han såklart ska få vara med och lista sina bästa spelupplevelser under 2019. Listningen, som innefattar ett oklart antal spel, har föredömligt tagits fram och sammanställts av mig. Häng med! 

En kall novembermorgon på tåget mellan Örebro och Stockholm ringer jag därför upp Kevin för att höra mig för om vilka spel han tycker har varit bäst under det gångna året. Klockan är 07.13 när första signalen ljuder, men först 07.23 lyckas jag väcka den sömndruckna chilenaren till liv. 

– Yolo jag sover, viskar han lågt. 

– Inte nu, svarar jag.

-För nu, nu ska du få lista årets bästa spel på ATSG! 

-Årets vaddå? Vad pratar du om! 

-Årets bästa spel, du vet de där listorna jag gör. Du ska också få lista dina favoritspel under 2019. 

-Jaja. De där listorna är säkert jättebra Yolo, men nu ska jag sova! 

Samtalet bryts. Ingen lycka denna gången alltså. Som med alla stjärnor är denne Reyes ibland lite svår att nå fram till. Men skam den som ger sig. På vägen hem, och på den för sjusovare mer beskedliga tiden om 18.30, gör jag ett nytt försök. Blott ett par signaler senare når jag fram. 

-Nu, yolo. Nu ska du få lista de spel du tycker varit bäst i år – utbrister jag gladlynt. 

-Det blir säkert bra, men du vet nu äter jag så vi får ta det där en annan gång. Kontrar detta chilenska eldhav till människa.

-Men, du har ju lovat – kontrar jag. 

Ingen respons, ingen respons alls…

-Du lovade imorse att vi skulle ta det här nu – ljuger jag för att försöka få i vart fall någon form av respons.

– Mhm, svarar han helt utan att ta notis om vad jag just sa.

-Hejdå Yolo! Hans svar ekar i den övrigt tysta kupen.

Jag gör ett par försök till, bland annat genom att hetsringa till Rituals i Marieberg där Kevin arbetar men alltid lägga på så snart någon svarar. Detta genererar dock inget gensvar. I mitt huvud ekar frågan ”hur fanken ska jag nu få till min lista”. Sen kommer jag på det. Jag gör den själv, men skriver den som om Kevin gjort den. Briljant – om du frågar mig! 

3. Horizon: Zero Dawn 

Horizon: Zero Dawn släpptes visserligen inte under 2019, utan under 2017. Det är heller inte ett spel som Kevin spelat under det gångna året. Det finns således inte ett endaste litet sätt att få det att passa in på denna lista men jag vet att Kevin ändå skulle krävt att få ha med det. ”Horizon: Zero Dawn är ett fantastiskt spel” skulle Kevin säga. Han skulle också säga ”Jag bryr mig inte ett skit om när det släpptes”. Det gör i ärlighetens namn inte jag heller. Horizon: Zero Dawn rockar och får såklart en plats på denna hedervärda lista. 

Horizon är inte bara ett fantastiskt bra spel, utan också ett ruskigt vackert sådant. Motorn Guerilla utvecklade till spelet, Decima, används också i nu aktuella Death Stranding!

2. Cities Skylines

Det finns få spel som Kevin spelat så få timmar av under 2019 men så många timmar av totalt som Cities Skylines. Denna stadsbyggarsimulator är i ärlighetens namn rätt kass utan moddar. ”Vägarna blir ju skeva” minns jag att Kevin utbrast initialt. Med massvis och åter massvis av spelarskapta moddar blir det dock fantastiskt och de städer Kevin skapat här är så välbyggda, välplanerade och fulla av liv att jag storknar. 1000 timmar har det enligt min Steam historisk blivit hittills, och mer kommer det troligen att bli när väl andan faller på igen. 

Cities Skylines är sällan supersnyggt, men det är ändå svårt att inte uppskatta de storverk duktiga kreatörer kan skapa däri.

1. Dead or Alive 6

Kevins lista över årets spel 2019 skulle troligen bara innehålla ett endaste spel. Dead Or Alive 6. Det enda spel han i ärlighetens namn behöver, och troligen det enda spel han skulle ha spelat under 2019 om det inte vore för att jag ständigt tvingar honom att spela andra nysläpp. Kevin älskar Dead Or Alive, fullkomligt älskar, och har så gjort sedan det andra spelet i serien på den ursprungliga Xboxen. Trots att DOA 6 var en ofärdig produkt när det släpptes har han spenderat 100-tals timmar med detsamma och troligen njutit av varje minut – förutom när han förlorar online. Favoritkaraktären är Kasumi – det är viktigt att framhålla – och bröstfysiken är fantastiskt.

Dead or Alive innehåller som vanligt extremt detaljerade karaktärsmodeller och mycket sofistikerad bröstfysik, två tydligen viktiga ingredienser för att skapa bra fightingspel…

Så. Där har ni den. Kevins listning över årets spel 2019. En något kortare lista som endast innehåller ett spel som faktiskt släpptes i år, men ändock en lista.

Star Wars Jedi Fallen Order är närmast galaxtiskt snyggt – i varje fall till PC!

Få har troligen lyckats undgå att jag för närvarande som bäst spelar Star Wars Jedi Fallen Order. Spelet, ja det tänkte jag recensera senare, men nu tänkte jag bjuda på ett gäng vanvettigt snygga bilder på PC-versionen av spelet. Häng med!

Min huvudsakliga genomspelning kör jag på konsol, närmare bestämt Playstation 4 Pro, till PC har jag dock spelat ett par timmar av härligheten när min spelkamrat haft annat för sig som hindrat framfarten i den huvudsakliga genomspelningen. Jedi Fallen Order är snyggt till Playsation 4, det är det absolut, men det är inte i närheten av lika snyggt som spelet är till PC.

Upplösningen är till konsol som bäst nästan 1440p och i prestandaläget, vilket jag föredrar att spela i, som bäst 1080p men allt som oftast 900p. Det är låg upplösning det, och det syns verkligen under vissa stunder. Utöver det syns det också hur tungt konsolen har att rendera världarna, det hackar, knakar, glitchar och hänger sig.

Det är därför en fröjd att kunna slå igång PC:n och köra igång spelet via Origin Premier Acess – gratis – och skruva upp grafiken till max och upplösningen till native 4k (för 30 stabila bilder per sekund) eller 1440p (för stabila 60 bilder per sekund) på mitt RTX 2070 och bara njuta av hur äckligt snyggt spelet är.

Oaktat. Som lite smakprov inför recensionen finns det i vart fall nedan ett gäng ruskigt smaskiga screens från spelet. Håll till godo!

Death Stranding är en Kojimansk sysselsimulator!

Karin Boye skrev en gång ”Nog finns det mål och mening i vår färd, men det är vägen som är mödan värd”. Nog hade Karin rätt alltid. Döden, det slutliga målet, giver oss knappast mer än en känsla av frid, lugn och avslut. Istället så är det vägen – livet – som berättigar vår existens. Åtminstone min. Livet fylls av delmål, av saker vi vill uppleva, känna och göra innan vi slutligen packar ihop för gott. Att leva livet fullt ut kräver dock prioriteringar – och att spela Death Stranding bör inte vara en av de!

Karin Boyes dikt ”I rörelse” har setts citeras i FZ:s recension av Death Stranding. Som ett sätt att beskriva spelets förtjänster och dess förmåga att se färden som målet snarare än målet i sig. Min egen relation till denna dikt sträcker sig långt tillbaka. Faktiskt så långt som till en textanalys i högstadiet. I denna textanalys valde jag ett annat angreppssätt till denna dikt än den gängse, målet fick bli döden (vilket för den som läst några av Alexander Bards eller Sigmund Freuds verk troligen inte förefaller som helt tokigt) och färden livet.

"Den mätta dagen, den är aldrig störst.
Den bästa dagen är en dag av törst.
Nog finns det mål och mening i vår färd -
men det är vägen, som är mödan värd.
Det bästa målet är en nattlång rast,
där elden tänds och brödet bryts i hast.
På ställen, där man sover blott en gång,
blir sömnen trygg och drömmen full av sång.
Bryt upp, bryt upp! Den nya dagen gryr.
Oändligt är vårt stora äventyr."

Att fylla färden, livet, med meningsfullt belönande och känslomässigt stimulerande innehåll är det som gör livet värt att leva – på samma sätt som det är det som gör ett spel värt att spela. Detta som för mig förefaller som ett faktum bortser dock de allra flesta recensenterna som tagit sig ann Death Stranding från. Istället väljer de att glorifiera livets meningslösheter och sysslor och upphöja desamma till livets härlighet – trots att inget kunde vara mer fel.

Death Stranding är den legendariske producenten Hideo Kojimas första spel efter dennes uppbrott från Konami. Uppbrotet tycks till stor del ha berott på meningskiljaktigheter mellan Kojima och utgivaren ifråga om vad som ska gå först. Konami prioriterar som de flesta torde veta de monetära värdena (panchinkomaskiner är trots allt bolagets huvudsakliga inkomstkälla nu mera) medan Kojima värderar sin kreativa frihet.

Kreativ frihet har Kojima verkligen fått av Sony. Death Stranding är verkligen ett spel som med tanke på det rådande klimatet i spelbranschen framstår som otänkbart. Att det ens släppts känns surrealistiskt, osannolikt och skruvat – precis som spelet i sig. Death Stranding är Kojimansk dårskap uppskruvad till max och spelet får många gånger Metal Gear Solid 5:s smått skruvade story att framstå som både rimlig och greppbar.

Begreppet "Strand" på engelska kan både betyda att stranda,
 
strand men också ett tunt band med något annat. 
Vilket spelet verkligen tar fasta på och också gärna trycker upp i ansiktet på spelaren. 
Kojima förstår inte det här med att vara subtil...

Det är dock inte svårt att se var Kojima kom ifrån i skapandet av Death Stranding. Med Metal Gear Solid 5 tog han serien till de öppna världarnas landskap. Där blandades fetch quests med tunga och långa mellansekvenser. Tiden tog dock slut under utvecklingen av Metal Gear Solid 5 – vilket märks tydligt i spelets story som verkligen aldrig får en chans att broderas ut utan mest tjänar som uppblandning av de mellanmjölksstinna uppdragen.

I Death Stranding verkar dock alla pengar i världen ha funnits – även om tidsramen varit tajt. Här broderas mellansekvenserna ut rejält och narrativet tillåts mellan paketleveranserna (som tjänar som spelets uppdrag) att ta rejält med plats. Otaliga mellansekvenser, epost och röstinspelningar broderar ut världen och förklarar varje minsta detalj.

Att skapa en surrealistiskt och tämligen skruvad alternativ framtid är dock inte särskilt svårt, och inget som spelet ska belönas för. Vem som helst kan koka ihop en helt osannolik värld, med helt osannolika förklaringar till varför vissa fenomen existerar i den. Bara ett fåtal kan dock göra detta med sådan precision och med ett så starkt berättande att den som tar del av den faktiskt köper premissen, accepterar förekomsten av alla fantastiska vidunder, manicker och platser. Death Stranding misslyckas fatalt med det.

Death Stranding är ett skolboksexempel på hur en inte etablerar en alternativ verklighet. Det märks som tydligast ett par timmar in. För spelet öppnar starkt, många trådar lämnas hängande vilket verkligen får en som spelare att njuta av atmosfären och tonen – därefter börjar dock allt så sakteliga förklaras alltmedan världsbygget faller samman som ett korthus.

Berättelsen i Death Stranding är den mest Kojimanska berättelse jag någonsin tagit del av. Ett fullständigt övertydligt epos och speglande av Kojimas eget ego. En berättelse som är så högtravande, moralistisk och som tar sig själv på så stort allvar att jag emellanåt kräks lite lätt i ena armhålan. Det här är inte bra världsbyggande, och trots att jag mer än allt annat vill gilla det så tvingas jag konstatera att det helt enkelt inte håller måttet.

Vissa kommer dock gilla narrativet. En del för att de gillar allt Hideo Kojima spottar ur sig, och en del för att de inte kan skilja mellan höga produktionsvärden eller bra skådespelarinsatser och ett dåligt narrativ. Death Stranding är sanslöst välgjort, välproducerat och välspelat – det är bara narrativet, premissen och världen som inte håller måttet.

Eller ja. Spelupplägget håller inte heller måttet.

Det finns en trend i spelvärlden på senare år. En trend satt av genier så som Kojima och Rockstar. Dvs. de som helst bara solar sig i sina egna egon. En trend av att överarbeta spelmekaniken så till den milda grad att den närmast enkom består av alldagliga sysslor. Death Stranding tar det här längre än något annat spel. Här pratar vi inte om ett traditionellt actionspel där en måste underhålla och rengöra sina vapen utan om en DHL-simulator i vilken en måste dricka, duscha, byta skor, reparera paket och vandra abnorma sträckor över stock och sten. Tillråga på allt så är det också allt det är.

Death Stranding går mycket riktigt ut på att leverera paket och på så vis återanknyta människor med varandra. Kojima ljög alltså inte när han på Gamescom presenterade spelets premiss – vilket många nog trodde. Detta simplistiska spelupplägg enkom bestående av utmaningar så som att korsa forsande vatten, bestiga höjder och balansera lasten huvudkaraktären bär på sin rygg är vad du gör i Death Stranding – i vart fall om du inte lyssnar på någon av de många och långa mellansekvenserna.

Varje spelmoment är minutiöst detaljerat och överutvecklat. Bebisar ska vaggas genom ett minispel, urinblåsor ska tömmas och fickor ska gås igenom – allt med högsta möjliga grad av detaljrikedom. Problemet är bara att det aldrig är eller blir roligt. Visst kan färden från en plats till en annan innehålla mening – i det verkliga livet inte minst – men att spendera ett sextiotal timmar med att promenera i ett spel är inte underhållning.

Det är här jag vill återanknyta till Karin Boye. Boye menade aldrig att förhärliga livets alldagligheter utan att var och en måste ta vara på just det som är livets mening – nämligen livet. Death Stranding gör det absolut motsatta. Det upphöjer detta traglande, detta skobytande och detta duschande till något det aldrig kan vara – nämligen underhållning.

För egen del stängde jag av Death Stranding efter tio timmar. Spelet fick mig nämligen i det närmaste att längta efter att städa, duscha och raka mig. För inte ens jag med ett starkare intresse för spel än mången annan nörd kan rättfärdiga att jag i ett spel promenerar, städar (aja paketerar och reparerar paket) eller duschar mer än vad jag så gör i det verkliga livet. Just där och då, och just därför, drogs mina tankar till Karin Boye och dikten ”I rörelse” – det är att leva livet som är meningen – inte att bara existera.

Något betyg kommer jag inte att sätta på Death Stranding. Det är nämligen för egen del omöjligt att göra. Jag tycker nämligen att det bör upplevas inte för att det nödvändigtvis är bra, utan för att även du bör ta ställning till hur det talar till just dig.

Modern Warfare (2019) – recension!

Det moderna kriget är här, och jag har nu tagit del av dets mörka fasor i sådan omfattning att jag känner mig redo att dela ut ett betyg. Det här är recensionen av Infinity Wards Modern Warfare (2019). Häng med!

Betygssnittet för Modern Warfare (2019) är generellt något lägre än det för förra årets Black Ops 4. Mest troligt relativt oväntat för utvecklarna Infinity Ward.

Året var 2007 och actiongenren dominerades av rymdepos som Halo, Gears of War och Killzone. Utvecklaren Infinity Ward som hittills släppt ifrån sig de andliga uppföljarna till Medal of honor-spelen, Call of duty 1 och 2, och därmed grundlagt Call of duty som serie, var redo att ta nästa steg. Att föra Call of duty in i samtiden. Lite anade de troligen då att de skulle komma att skaka om såväl actiongenren som hela spelbranschen i sina grundvallar.

Call of duty 4 Modern Warfare var unikt. Inte för att det gjorde saker ingen annan gjort utan för att sättet det berättade sin story på var just unikt. Call of duty 4 kändes så nära krig på riktigt en bara kommer – även om det inte på något sätt var en simulator. Skådeplatserna förlades till miljöer som kändes som tagna från dåtidens tv-sändningar och intensiteten var uppskruvad till max.

Ja. Bilden är från Call of duty 4 Modern Warfare.

Jag spelade massvis av Call of duty 4 Modern Warfare, och det var jag allt annat än ensam om. Spelet blev en massiv succe och tog Call of duty från att vara en populär actionserie till att bli ett globalt fenomen som över en natt. Plötsligt var modern krigsföring på allas läppar, och flerspelarlägets fokus på actionstinna och snabba matcher med coola killstreaks charmade hardcorespelarna såväl som casualfolket. Såhär 12 år senare så är det dags igen, eller det är i alla fall vad Infinity Ward vill få oss att tro.

Mycket har hänt under de här tolv åren. Bland annat så har inte mindre än 11 ordinarie delar i Cod-serien släppts. Av det Infinity Ward som skapade Call of duty 4 återstår idag nästan ingenting, de flesta har nämligen likt hur Infinity Ward grundades packat väskorna och begett sig vidare mot nya mål, inte minst till Respawn Entertainment.

Utvecklaren Respawn Entertainment grundades av Infinity Wardavhoppare. Infinity Ward grundades av utvecklare som hoppade av från EA:s Medal of Honor-serie. Vågar en tro att dessa utvecklare snart hoppar av Respawn Entertainment och startar en ny studio?

Call of duty som serie har år för år fått allt mer kritik för sin oförmåga att förändra sig, och ibland kritik för att allt förmånga förändringar skett, varför Infinity Ward denna gång ämnar att vinna tillbaka spelarna med att ta Call of duty tillbaka till Modern Warfare som series rötter. Frågan är bara om de återigen har lyckats väcka nytt liv i Call of duty som serie, eller om detta spel bara är ännu en trött upprepning?

Det börjar bra. Det första som slår en när en startar upp Modern Warfare (2019) är hur jäkla snyggt det är. Till detta spel har Infinity Ward enligt egen utsago tagit fram en helt ny grafikmotor. Helt ny är dock att ta i, i grunden så är det här fortfarande en kraftigt modifierad version av Id Software:s gamla Quakemotor. Det gör dock det samma för Modern Warfare ser verkligen ut som och känns i stora delar som ett samtida spel.

Här finns alla features en kan förvänta sig så som global illumination, bra distant object culling (som ser till att resurserna används smart) och riktigt snygga och realistiska material. Även hanteringen av spelets upplösning är modern, effektiv och smart då den förändras dynamiskt inte bara mellan varje renderad bild utan inom enskilda moment av bilden. Det tillsammans med att hela spelupplevelsen känns rapp, laddningstider existerar knappt ens på konsol, gör att Modern Warfare i dessa delar verkligen känns kompetent rent tekniskt.

Riktigt såhär snyggt är det såklart inte, men det är baske mig inte långt därifrån!

Vissa brister finns dock. Call of duty som serie har aldrig varit känd för avancerad fysik – vilket gudarna hos Infinity Ward inte heller denna gång har lyckats åtgärda. I ett spel som i övrigt är så urbota supersnyggt så är det svårt att förstå varför omgivningen inte reagerar på eldgivning, varför tröjorna på banan i London inte rör sig när jag springer in i de eller varför dekaler på glasrutor sitter kvar på en ruta som inte längre finns. Konkurrensen från Dices Battlefield-serie är mördande på denna punkt och visar att det finns mycket kvar att göra när det kommer till fysik i Call of duty.

Den snygga grafiken har dock inte lett till kompromisser med prestandan. Modern Warfare (2019) rullar på i stadiga 60 bilder per sekund på min PS4-Pro i maskinens fejk 4k-upplösning både i single och multiplayer. Faktum är att jag försökt så gott jag kunnat att försöka få prestandan att dyka, men ännu inte lyckats. Modern Warfare skalar hellre tillbaka såväl upplösningen som detaljnivåerna än viker ifråga om bilduppdateringen vilket såklart är positivt i ett spel av denna typ. Prestandan till PC verkar dock fortsatt vara kraftigt varierande och spelet kräver i allra högsta grad sin SSD. Så har du inte en sagolikt dyr PC så hade i vart fall jag valt att spela spelet på ett annat format.

Digital Foundry dissikerar som brukligt spelet noggrant Mycket noggrant.

Call of duty 4 var för sin tid ursnyggt, vilket verkligen hjälpte spelet att förmedla känslan av att befinna sig mitt i ett brinnande krig. Detsamma gäller denna gång. Modern Warfare (2019):s kampanj revolutionerar på intet sätt genren beträffande de spelmässiga inslagen men tonen, dvs. att Infinity Ward denna gång verkligen vågar ta ned tempot emellanåt, tillsammans med den fanstastiska grafiken och ljudet gör att kampanjen som helhet är njutbar. Explosionerna är färre denna gång, och storyn som är mycket väl berättad är mycket mer thriller än Michael Bay-rökare. Lugn och sansad är den dock inte, det är fortsatt Call of duty vi talar om.

Den som ogillar att ständigt bli tillsagd vad den ska göra kommer inte att gilla kampanjen i Modern Warfare. Även om spelet i stunder är mindre styrt är de senate delarna i serien så är det fortsatt fullt av passager där du följer med en datorstyrd karraktär och ständigt blir tillsagd vad du ska göra. Därutöver har jag flertalet gånger hamnat i den klassiska Call of duty-situationen. Du vet den där du ständigt dör på en bana, bara för att du inte tar exakt den väg utvecklarna tänkt sig.

För egen del kan jag tycka att kampanjen i Modern Warfare (2019) ibland känns väl mörk. Att visa, beskriva och till och med låta spelaren ta del av krigets fasor är välkomment. Krig är trots allt ond bråd död och mängder med misär, men det här är ändå till syveende och sist en underhållningsprodukt och den enorma mängden krigsbrott och oegentligheter får mig ibland att känna att det inte är särskilt underhållande utan mest grått, mörkt och trist. Likt den som ständigt ropar varg lyckas Modern Warfare (2019) också att trötta ut dig som spelare så att du när du väl borde reagera på det som utspelar sig mest tycker på axlarna.

Kampanjen i Modern Warfare (2019) är på intet sätt något mästerverk och spelet står sig verkligen slätt mot rena singleplayer-titlar så som Metro Exodus. Jämfört med de senaste spelen i serien dock är kampanjen här klart bättre och berättandet mer intressant varför den ändå passerar som klart godkänd eller kanske till och med ”bra”.

Självklart återvänder fanfavoriten Captain Price.

Det är i multiplayer det stora flertalet fördriver merparten av sin tid i ett Call of duty-spel och multiplayern här erbjuder både mer som i mer och mer som i mer nytt än vad serien gjort på länge. Visst saknas det ett Battle Royale-läge vilket säkert gör någon, men inte mig, besviken men i övrigt finns här allt en kan önska. Klassiska dödsmatcher, domination i små och stora lag samt ett spelläge kallat Ground Wars för upp till 48 spelare.

Spelets minsta spelläge är kanske också det mest intressanta, nämligen Gunfight. Gunfight är ett spelläge för fyra spelare där du och din kamrat möter två andra blodtörstiga spelare på små och tighta banor. Alla spelare spawnar med samma loadout vilket säkerställer mesta möjliga balans och de korta men taktiskta matcherna får mig att dra vissa paralleler till Counter Strike. Gunfight är en höjdare som i bästa fall för Infinity Ward kan bli populärt på tävlingsscenen.

Gunfight utspelar sig på små, små, små. Sa jag små? Banor. Det är banor det handlar om. Små banor!

De klassiska spellägena är i stort sig lika, även om tempot denna gång är lägre och vapnen tyngre med mer rekyl så är det absolut Call of duty det handlar om. Killstreaks återvänder som brukligt och tjänas som vanligt ihop genom att som det låter samla på dig tillräckligt många kills.

Som brukligt finns det i multiplayer möjlighet att anpassa såväl vapnen, deras utseende och din karraktär. Nytt denna gång är att du kommer åt anpassningen av dina loadouts och dina vapen även inne i matcherna. Överlag känner den vane Cod-spelaren dock igen sig och Modern Warfare (2019) kommer knappast vinna några priser för innovation i denna del.

I gunsmith kan du anpassa dina vapen. Visuellt ser det annorlunda ut än tidigare, rent funktionellt är det mest mer av samma.

I de klassiska spellägena har jag inga problem med killstreaksen och överlag tycker jag att dessa spellägen fungerar relativt bra. Visst är banorna mer assymetriska än vad en är van vid i serien, men de fungerar ändå relativt väl tillsammans med det låga spelarantalet. Värre blir det dock när vi skalar upp upplevelsen i Ground Wars.

Det är svårt att inte dra paralleller till Battlefield när en spelar Ground Wars, och i grunden så är det tydligt att det är just Battlefield-fansen Infinity Ward försöker vinna över med detta spelläge. Det är dock också mycket enkelt att se att Dice-serie är klart överlägsen Cod i dessa storspellägen på i det närmaste varje punkt.

Medan matcherna i Battlefield känns hektiska, men klart samordnade, taktiska och framför allt roliga lyckas Ground Wars med konstycket att driva upp tempot till max men ändå tråka ut. Vapenkänslan känns sällan anpassad för avstånden, HUD:en känns kluttrig och killstreaksen förstör vad som annars kunde varit spännande och täta matcher. Det hela blir inte bättre av att Infinity Ward låter det lag som lyckas hålla samtliga spawnpunkter i mer än cirkus 1 minut vinna matchen automatiskt – vilket lett till att flera matcher tagit slut efter bara ett par minuter.

Det går helt klart att se vad Infinity Ward försöker göra här och jag hoppas verkligen att de tar med sig och förfinar Ground Wars till kommande delar i serien, men det står för mig klart att Ground Wars i detta nu är klart underlägset allt som största konkurrenten Battelfield kan erbjuda.

I Ground Wars så finns det fordon. Körbara fordon i ett Call of duty-spel som inte är killstreaks har vi inte haft sedan Call of duty 3.

Utöver klassisk PVP gör PVE återinträde i Call of duty som serie med det klassiska spelläget Spec Ops. Detta sammarbetsläge är dock exklusivt för PS4 under det första året (dvs. under hela spelets livslängd). I ärlighetens namn så missar du som bara sitter på en PC eller en Xbox dock inget. Spec Ops innehåller enbart ett fåtal banor och känns underutvecklat och relativt tråkigt. Cod ska köpas och spelas för PVP multiplayer och inget annat.

Activision och Infinity Ward har inför lanseringen slagit sig för bröstet för att Modern Warfare (2019) saknar såväl season pass som mikrotransaktioner. Inför lanseringen avslöjades det dock att spelet troligen skulle komma att innehålla lootlådor, något Activision senare kom att förneka. Utgivaren har dock tidigare väntat en stund med att introducera lootlådor i sina spel, och det vore knappast oväntat om de trots allt letar sig in i Modern Warfare sådär ett halvår efter släppet.

Bli inte förvånad om dessa letar sig in i Modern Warfare (2019) sådär ett halvår efter launch. jag menar Cod-poängen finns trots allt redan där.

Modern Warfare (2019) är sannerligen ett spel med massvis av innehåll. Faktum är att det ibland när en spelar känns som att en köpt tre spel till priset av ett. Här finns en stabil och kompetent kampanj, tävlingsinriktade spellägen som Gunfight, klassiska Cod-dödsmatcher, Battlefield-liknande Ground Wars och ett sammarbetsläge som fungerar såväl lokalt som online.

Även om variation alltid är bra så är det dock lätt att känna att Modern Warfare såväl som Infinity Ward hade tjänat på att skala ner antalet spellägen och skapa ett tajtare och mer fokuserat spel där varje del kunnat poleras till perfektion. Modern Warfare (2019) är nämligen ett spel som är bra på mycket men bäst på inget och det lyckas därför på intet sätt återuppliva serien som fortsatt känns trött.

Grå, grå, grå. Paletten i Modern Warfare (2019) består dock av fler färger än så. Jag har bara inte orkat lägga in några färgglada bilder.

För den som orkat sig fram till denna del i recensionen hoppas jag att det är tydligt att Modern Warfare (2019) är ett kompetent spel. Det är välgjort tekniskt, ibland ursnyggt (rent grafiskt) och ofta roligt i multiplayer. Det är dock på intet sätt revolutionerande och som reboot-betecknat hade jag förväntat mig klart mer än vad jag tillslut fick.

Kanske är det det faktum att jag köpte hypen som gör att jag känner mig besviken, eller så börjar jag helt enkelt bara tröttna på serien, men Modern Warfare känns för mig visserligen som ett bra men ganska tråkigt spel varför det aldrig kan nå de riktigt höga betygen. Tills nästa gång vill jag ha en tajtare, smalare och mer fokuserad produkt som vågar ta ut svängarna mer. Först då tror jag att Call of duty kan bli relevant på riktigt igen. Denna gång får Infinity Ward därför nöja sig med betyget 7/10.

Modern Warfare (2019) är ett bra spel med massvis av innehåll. Bra på allt och mästare på inget gör att spelet dock ofta mest känns som mer Call of duty än ett revolutionerande mästerverk.

Battlefield V – War in the pacific ser stekhet ut!

Dice öppnade i förra veckan locket till nästa theater of war i Battlefield V. Som vi visste sedan tidigare är det nu äntligen dags för armerikanerna att göra intåg i Battlefield V, och de tar oss såklart till Stilla havet. Även om allt detta var väntat så går det inte blunda för hur sju helsikes het trailern för war in the pacific verkligen är. Häng med när jag talar om varför!

Hur tröttsamt det än är att skriva det för den typ miljonte gången så har det varit tufft för dig Dice alltsedan Battlefield V först visades upp. Trailern till spelet är en av de mest nedtummade någonsin, kanske endast slagen av typ Justin Bieber och Infinite Warfare, det säger inte lite det.

Den nya trailern för War in the Pacific är dock allt som ursprungstrailern inte var. Grafiken är vrålsnygg, settingen är autentisk och fokuset ligger på grymma explosioner, fordon och ja klassiska Battlefield-element. Fanbasen till Battlefield är bland branschens mest konservativa. Kanske för att de ursprungliga spelen var så in i helsikes bra. Och War in the Pacific kittlar verkligen Battlefield-nerven något enormt.

Vad sägs om den här djungeln då? Snygg tycker jag. Riktigt snygg.

På menyn står utöver amerikaner, japaner ett flertal nya vapen, fordon och outfits såklart också nya banor. Närmare bestämt tre till antalet. En av dessa är dessutom en fanfavorit nämligen Wake Island. De första två banorna Pacific Storm och Iwo Jima släpps redan den 1 november och senare under december lanseras Wake Island.

Hjälteklasserna som fanns i Battlefield 1 fick som bekant inte följa med till Battlefield V, det tillsammans med att fordonen fortsatt är något en spawnar in i gör att det varit tunt med saker att plocka upp på slagfältet i BFV, men inte så länge till. På de nya banorna finns nämligen två stycken battle pickups dels en katana, som ser grym ut i trailern, samt en eldkastare.

Iwo Jima ser ruskigt snygg ut. Den svarta sanden som kontrasterar mot det grönskande landskapet och den soliga himmeln gör banan till en ruskigt läcker sådan.

Timingen för War in the Pacific kunde verkligen inte ha varit bättre. Strax före lanseringen av Modern Warfare (2019) kast Dice ur sig en av spelvärldens bästa trailers någonsin och gjuter nytt liv i ett spel som alltsedan lanseringen kännts halvljummet. Jag är toktaggad inför släppet 1 november. Det borde även du vara – för även om du inte äger BFV så kan du testa spelet gratis under den kommande helgen!