Den friande domen, Islamismen i Sverige – vad mer behövs för att inse att det är dags att släppa kulturen och civilsamhället fritt?

De senaste veckorna har präglats av debatt kring rättegången mot Ann-Sofie Hermansson och diskussioner kring boksläppet av Johan Westerholms bok Islamismen i Sverige – Muslimska Brödrarskapet. Med detta färskt i minnet ställer jag mig frågan om det inte är dags att inse att politiken måste släppa såväl kulturen som civilsamhället fritt.

Demokrati betyder folkstyre. I den liberala demokratin innebär det inte majoritetens förtryck av minoriteter och ej heller minoritetens förtryck av majoriteten. I mer kollektivistiska styrelseskick kan så dock mycket väl vara fallet.

Majoritetens homogenitet utgör en vägg mot minoriteter och deras olikheter. När minoriteterna växer försöker majoriteten socialisera in dessa minoriteter att anpassas in i majoritetssamhället, genom kultur, utbildning och andra rörelser i civilsamhället. Minoriteter kan dock också kidnappa etablissemanget och nyttja samma verktyg för att socialisera in majoriteten in i den egna gruppens fålla. Båda scenarierna är lika farliga.

En välmående demokrati måste präglas av diversitet men också respekt för de oliktänkande.

Begreppet civilsamhälle kommer från latinets societas civilis och utgörs enligt den engelska sociologen Ernest Gellner av ”den samling av olika icke-statliga institutioner som är starka nog att väga upp staten och som, utan att förhindra staten från att utöva sin roll som upprätthållare av fred och medlare mellan betydande intressen, trots det kan förhindra den från att dominera och atomisera samhället.”.

Sveriges riksdag har definierat begreppet civilsamhälle som …en arena, skild från staten, marknaden och det enskilda hushållet, där människor, grupper och organisationer agerar tillsammans för gemensamma intressen.” Sanningen är dock att det i Sverige knappast finns något civilsamhälle – i vart fall inte i ordets rätta bemärkelse.

Merparten av de så kallade folkrörelserna i Sverige som vuxenutbildningarna, opinionsbildarna, intresseorganisationerna och kulturlivet finansieras med offentliga medel.

Förutom Folkbildningsrådets grandiosa årliga anslag till sådana verksamheter delar Sida ut biståndspengar till sådana organisationer via ramavtal såväl som riktade direkta bidrag. Därutöver spenderar såväl kommuner som regioner årligen åtskilliga miljoner kronor på kulturbidrag och bidrag till diverse intresseorganisationer. Det anordnas filmvisningar, seminarier och politiserad teater – allt bekostas (om vi generaliserar) med offentliga medel.

Det offentliga Sveriges inblandning i såväl kulturlivet som i det övriga civilsamhället blir knappast mer tydlig än vid rättegången mot Ann-Sofie Hermansson. Tjänstemännen i Göteborg stoppade en uppmärksammad filmvisning, något Hermansson uppmuntrade i sin blogg då hon ansåg arrangemanget vara av för tveksam art för att tillåta dess förekomst och finansiering med offentliga medel.

I den efterföljande debatten – där Hermansson kallade de båda initiativtagarna till arrangemanget för bland annat extremister – påpekade Hermansson som motvikt till de rasistanklagelser som kastades på henne att upprorsmakarna knappast hade önskat att Göteborgs stad skulle finansiera ett liknande arrangemang med ett nazistiskt eller fascistiskt innehåll.

Vad Hermansson såväl som övriga debattörer dock missar är att det offentliga på intet sätt alls bör blanda sig i opinionsyttringar i civilsamhället – och ej heller finansiera de.

I boken Islamismen i Sverige – Muslimska Brödrarskapet visar Johan Westerholm hur mer eller mindre islamistiska organisationer gång på gång, trots ganska grova klavertramp, lyckas söka och erhålla bidrag från det offentliga. Summorna som staten göder dessa icke representativa organisationer med blåser upp de och låter de växa utan medlemsengagemang. Vips så har samhället skapat en bild av att dessa organisationer utgör representanter för Sveriges muslimska minoritet. Inget kunde dock vara mindre sant.

I ett samhälle där det offentliga finansierar och därmed också bestämmer vilka kulturyttringar som ska få produceras och vilka intresseorganisationer som ska tillåtas växa tillåts korruptionen att härja fritt.

Politikernas elitism och nervositet över att ständigt tycka rätt ersätter sunt förnuft och faktiskt medborgerligt engagemang. Resultatet blir att kulturyttringarna och intresseorganisationerna på intet sätt speglar folkviljan. Gemene man tvingas därutöver se sig representerade av företrädare som bär ytterkantsåsikter – som har liten eller ingen folklig förankring.

Ängsligheten dödar också all form av sans. Politikens och politikernas ständiga ängslighet göder därutöver rörelser som annars aldrig kunnat nå medial uppmärksamhet eller höga medlemsantal. Westerholm visar i Islamismen i Sverige – Muslimska brödrarskapet att enbart cirka 7-8 % av Sveriges muslimer är medlemmar i de framstående organisationerna eller församlingarna som är knutna till just Muslimska brödrarskapet. Trots det tillåts dessa organisationer och trossamfund på medial plats representera Sveriges muslimer.

Folkrörelser växer organiskt på grund av folkligt engagemang. Det ständigt bespottade Bensinupproret 2.0 är ett tydligt exempel på detta. Rörelsen finansieras i första hand av medlemmarna, varför rörelsen helt stannar upp den dagen ingen längre är villig att betala.

Medlemmarnas vilja eller ovilja att fortsatt finansiera folkrörelsen utgör således garanten för att rörelsen inte drar iväg i en alltför radikal riktning. När staten utgör garanten för finansieringen kan en rörelse av detta slag dra iväg mot extremismens förlovade land helt oberoende av medlemmarna. Om medlemmarna lämnar får den söka mer bidrag. Om ingen längre deltar i dens evenemang får den kapa identiteter för att ändå få ut bidragen. Allt detta ser vi exempel på i Westerholms Islamismen i Sverige – Muslimska brödrarskapet.

Med rättegången mot Hermansson färsk i minnet och med Islamismen i Sverige – Muslimska brödrarskapet framför mig på bordet undrar jag därför om det inte är dags att vi släpper såväl kulturen som civilsamhället fritt från det offentligas inblandning och åter låter folkviljan styra. Risken för att extremistiska organisationer och opinionsbildare bereds oproportionerligt stor plats i det offentliga rummet och i den politiska debatten minskar då alltjämt.

Politik – Islamismen i Sverige – recension

Johan Westerholm, upphovsmannen bakom ledarsidorna.se och son till legendariska Barbro Westerholm, har enträget granskat makthavare, ledarsidor och framför allt vänsterns inställning till religiösa extremister och antisemiter. Kronan på verket är nya boken Islamismen i Sverige – Muslimska brödrarskapet som jag under helgen med en stor dos svårmod och mycket frustration tagit till mig. Nog ligger den ännu kvar i tanken och kommer så nog att göra under en lång, lång tid framöver.

Johan Westerholm i egen hög person. Bilden är från förra veckans bokrelease där Westerholm hade ett samtal kring boken och bokens ämne med komikern och samhällsdebattören Aron Flam. Framträdandet kan ses i sin helhet på länken nedan. https://www.youtube.com/watch?v=SaThfGZtxEI

För den som sedan tidigare är obekant med Westerholm kan förklaras att han är en tidigare underättelseofficer och en flitig samhällsdebattör. Gråsosse in i själen – trots familjens (social)liberala arv. De senare delarna av livet har han dock vikt åt opinionsbildande. Först i Dagens Samhälle och därefter på den egna webbplatsen ledarsidorna.se. Vilken jag flitigt besöker, läser och begrundar. Islamismen i Sverige – Muslimska brödrarskapet bygger till viss del på det arbete som Johan Westerholm och Magnus Norell redan gjort och publicerat på Ledarsidorna.se – men leverar också en stor dos nya avslöjanden.

Islamismen i Sverige är ett slags samlingsverk, en sammanställning av vad Westerholm hittintills lyckats klarlägga i sina kartläggningar av den svenska islamismen kopplat till Muslimska Brödrarskapet. Pedagogiskt inleds boken med kortare förklarande sammanställningar om skillnaderna mellan islam och islamism för att därefter beskriva brödrarskapet som organisation, hur de missionerar samt hur de ämnar att etablera sig, expandera och få genomslag i den svenska politiska debatten.

Likt många andra samlingsverk är språket knappast något att förtjusas över. Lättläst är det dock. Meningarna är korta och begreppsapparaten ofta alldaglig (eller annars förklarad) varför detta samlingsverk flyter lätt även för mer ovana läsare. Tillskillnad från sina gode vän Aron Flam har Westerholm (tack och lov) också en någorlunda begriplig notapparat, även om jag har svårt att förstå varför så många av vår tids största samhällsdebattörer väljer att förpassa de faktiska källorna till ett eget register längst bak.

Noter bör enligt min mening antingen redovisas löpande i texten, alternativt i sidans nederkant (om än i förkortad form), med fullständig källhänvisning längst bak i ett register. Ett steg framåt, två steg tillbaka osv.

Westerholm citerar flitigt. Både ur bilagerade dokument och från sina intervjuer med diverse intellektuella. Citaten hanteras dock slarvigt, fotnötter saknas i direkt anslutning och citaten markeras ibland med citattecken och tillåts ibland endast vara kursiverade. Ett mer principfast förhållningssätt hade således varit att föredra.

Islamismen i Sverige är på intet sätt en bok som drar alla muslimer över en kamm. Det är dock ofta en bok som närmast skriver sina läsare på näsan. Islam och islamism är känsliga ämnen, och dessutom ämnen som gemene man ofta har relativt liten insikt och förförståelse kring. Westerholm gör det därför till sitt närmast huvudsakliga mål att verkligen se till att vi får ordning på begreppen – på gott och ont. För även om bokens mycket pedagogiska upplägg och de många repetitionerna av fakta ökar läsbarheten önskar jag ofta att vissa delar snarare tilläts breda ut sig och fördjupas snarare än repeteras.

När Westerholm passerat grunderna och tagit sig till ”gå” tar boken dock fart. Mest intressant blir det när Westerholm ger sig in i träsket av alla statligt subventionerade verksamheter som brödrarskapet och deras anhängare bedriver. Från Folkbildningsrådets demokrati- och integrationsbidrag till pengarna från Sida som rinner ner i fickorna på islamistiska sharia-vurmare.

Westerholm uppger själv att Islamismen i Sverige kan ses som en andra del i berättelsen om antisemitismen i Sverige tillsammans med Aron Flams En svensk tiger.

Pedagogisk – som alltid – så är Westerholm tydlig med att brödrarskapets folkhögskolor, integrationsprojekt och koranstudier inte i sig innebär lagbrott (sånär som på id-stölderna och de uppenbart felaktigt utbetalda ersättningarna till kursledare som aldrig lett några kurser) – men att det är högst problematiskt att sådana demokratifientliga verksamheter och sådant opinionsbildande bekostas med statliga medel.

Vad Westerholm dock missar att problematisera är det faktum att den stat som med världens högsta skattetryck och generösa bidrag tvingar in civilsamhället under sina (ekonomiska) vingar alltid kommer tvingas dela ut bidragen med ett mått av allmänt godtycke. Socialdemokrater gynnar sina intressen, miljöpartister sina och Sverigedemokrater sina – sundast av allt vore såklart att såväl Sida som Folkbildningsrådet helt avvecklades och att civilsamhället tilläts vara just ett civilsamhälle – bekostat av den som önskar delta snarare än den som skriker högst eller inflitrerar bäst.

Den kanske allra viktigaste poängen i dagens polariserade debatt är dock Westerholms klargöranden kring hur representativt brödrarskapet är för Sveriges muslimer. Med ett medlemsantal som uppgår till cirka 7-8 procent av den muslimska befolkningen och med åsikter långt mer radikala än den gemene svenska muslimen lyckas Westerholm tydligt visa att brödrarskapet på intet sätt representerar Sveriges samlade muslimer (om något sådant ens vore möjligt) – men att de alltför ofta tillåts påstå sig göra just det i den allmänna samhällsdebatten.

Ibland lyckas Westerholm bredda känslospektrat. Min frustration över samhällets tolerans för intoleransen bytts ut mot verkligt svårmod när jag tar mig igenom avsnittet om Lars Vilks som inleds med det innerliga citatet ”När jag blir fri”. Med ens inser jag hur viktig Lars Vilks och många andras kamp för yttrandefriheten är för att vi alla ska kunna fortsätta leva i ett sekulariserat, öppet, tolerant och demokratiskt samhälle. Hur han offrat sitt liv för rätten att uppröra. Vilks må vara kontroversiell, och ibland närmast löjeväckande ursäktande i sin argumentation, men han är också en hjälte. En yttrandefrihetshjälte!

Johan Westerholm har ett antal gånger gästat Aron Flams podcast Dekonstruktiv Kritik. Länk till avsnitten hittar du nedan. https://www.youtube.com/watch?v=ch307kWgEPQ

Islamismen i Sverige utgör en viktig tidsmarkör. När vi om 20 år blickar tillbaka kommer vi att tala om tiden före och efter Westerholms Islamismen i Sverige. Boken som på allvar öppnade allmänhetens ögon och lät förnuftet segra. Här finns nu en lättfattligt samlingsverk innehållande allt en någonsin kan behöva för att kunna deligitimera Ibn rushd, Sveriges muslimska förbund och Förenade Islamiska Föreningar i Sverige så som representater för Sveriges samlade muslimer.

Islamismen i Sverige är ett samlingsverk värt att köpa, läsa och som jag hoppas kan få utkomma i nyutgåvor allteftersom att Westerholm enträget fortsätter kartlägga brödrarskapets alla svenska och europeiska ben. Den är på intet sätt ett litterärt mästerverk, men den är sannerligen ögonöppnande, lättillgänglig och en bok som jag ständigt kommer återvända till när jag behöver fräscha upp mitt minne kring Islamismen i Sverige och dess koppling till Muslimska brödrarskapet.

Islamismen i Sverige finns för närvarande i lager hos Bokus och kan köpas för den modesta summan om 229kr. Länken hittar du nedan. https://www.bokus.com/bok/9789198488845/islamismen-i-sverige-muslimska-brodraskapet/

Politik – Det lilla landet som kunde – recension!

Det finns knappast någon tydligare röst i kritiken mot den sittande regeringen än Jens Ganman. Denna tidigare journalist, eller aktivist som han föredrar att kalla sig själv och samtliga andra journalister, vid public service är nu mera den största häcklaren av just den ”statligt kontrollerade median”. Tillsammans med Mustafa Panshiri (aktad opinionsbildare, integrationsföreläsare och före detta polis) ger han sig i ”Det lilla landet som kunde” ut i Sverige och andra delar av världen för att söka svaren på ja, vad det nu är boken egentligen handlar om…

Mustafa Panshiri och Jens Ganman som snart är aktuella med den konsumentbidragsfinansierade (puh…) filmen Lortsverige 2.0. Ja, jag vet crowdfunding översätts ofta till gräsrotsfinansierade men vi är alla konsumenter så min översättning är ändå mer korrekt!

10-talet präglades i mångt och mycket av en politisk renässans. En renässans av den fria diskussion, den fria median och den fria kulturen. Att marknaden gjorts kvitt på redaktörer, bokförlag och tidningsutgivare har gjort det möjligt för konsumenterna att finansiera sådan kultur och media som de vill ta del av. Oaktat vad vänsterns alarmister och vurmarna av public service vill ge sken av så har detta gett upphov till mer djuplodande verk, veckovisa timmeslånga samtalspodcasts om aktuella samhällsfrågor och av frivilliga donatorer finansierade utredningar inom brottsstatistik. Bredden har ökat och saker har getts tillåtelse att ta tid och belysas från fler synvinklar än en.

Fotnot. Kortare och mer polariserande artiklar, debattinlägg och youtubevideos som endast ensidigt belyser frågor finns såklart också – det betyder dock inte att det ovanstående inte också är sant.

Mustafa Panshiris och Jens Ganmans ”Det lilla landet som kunde” är en slags hybrid mellan 10-talets fria kultur och 00-talets redaktörsdrivna dito. Boken har getts ut på ett traditionellt förlag men behandlar trots det ett högst kontroversiellt ämne nämligen medias rapportering kring migrationen och integrationen samt hur Sverige hanterat desamma hitills och hur de bör hanteras framgent.

Den är en slags hybrid eftersom den ges ut på traditionellt förlag, hanterar kontroversiella ämnen men aldrig tillåter sig själv att djupdyka. Istället känns den mer som ett sammelsurium av tankar, åsikter, intervjuer och personliga berättelser som aldrig ges tid att sjunka in, ta plats eller utvecklas bortom det mest uppenbara. När jag läste den tänkte jag att detta är den mest Lamottedoftande bok jag någonsin läst, en liknelse jag är oerhört stolt över.

Ena stunden är Ganman och Panshiri i Tokyo och förundras över den japanska kulturen, intervjuar immigranter eller raljerar kring Åsa Romsons ”När jag åker tunnelbana tycker i varje fall jag att alla jag ser är svenskar”. Andra stunden sitter de på ett fik och skrikdiskuterar med Victoria Kawesa eller mysfikar i ett rum fullt av fördomar med Jimmie Åkesson.

Boken stannar aldrig upp på en plats eller i ett sammanhang och sätter därför aldrig diskutionerna i någon verklig kontext. Visst blandas intervjuerna ibland upp med skildringar av det politiska klimatets och debattens utveckling men de känns aldrig uttömande, aldrig djuplodande utan alltid ytliga och lite forcerade.

Istället är det ofta humorn som skiner. Den som läst Ganmans galna blogginlägg där han beskriver vår regerings informella sammanträden i någon slags alternativ verklighet vet hur galen, skruvad och rolig hans hjärna kan vara. Hur han kan beskriva inte bara det talade ordet utan också personers tankevärld på ett målande, roligt och ofta träffande sätt. Samma sak gör han här.

Flera av intervjuerna återges direkt från Ganmans inre. Vi får ta del av hur han brottas med sin egen tankevärld, hur han tar in och analyserar rummet och vad som pågår mentalt däri. Ett träffande exempel är intervjun med Henrik Arnstad där denne mans ibland smått galna resonemang blir än galnare när de återges direkt av den Ganmanska hjärnan.

Humorn och den ibland nästan satiriska tonen som Ganman gör så bra kan dock inte rädda upp det faktum att boken saknar en röd tråd. Det är visserligen välkommet att journalister eller aktivister – om det nu är vad vi ska kalla skrået – ibland bara vågar återge saker som de är, eller för den sakens skull kan tillåta sig själva att sammanställa åsikter och fakta utan att hamra hem en poäng men det riskerar för läsaren att kännas just som ett sammelsurium utan just någon riktig poäng. Det blir inte bättre av att den ton läsaren vant sig vid boken igenom i ett kapitel plötsligt byts ut mot en helt annan i vilken Panshiri beskriver sin familjs etablering i Sverige. Ett välkommet och faktiskt mer djupdodlande kapitel som tyvärr känns stilmässigt malplacerat och som hade mått bättre av att byggas ut, utvecklas och ges plats i en mer djuplodande bok än den här.

Självklart gör Ganman och Panshiri träffande satir även av det här…

Bristen på mer ingående analys till trots har boken dock tillfört den allmänna debatten ett begrepp av värde. Det lilla landet som kunde är boken som på allvar etablerar begreppet ”de låga förväntningarnas rasism”, först myntat av Michael Gerson som ”the soft bigotry of low expectations” i Sverige. Ett begrepp som sätter ord på det många av oss troligen tänkt tidigare – dvs. varför har vi olika förväntningar på olika grupper av människor. Panshiri och Ganman ställer svensken till svars gentemot tanken på sig själv som så överlägsen att ingen kan hållas till samma standard som oss själva och problematiserar den svenska naiviteten. Inte för länge dock. För mest är boken rolig, karikatyrisk och svepande.

Visst. Det lilla landet som kunde är väl på sätt och vis – inte minst i sitt sätt att hantera ämnet – agendasättande och radikal, men den är det likt Lamottes journalistik – och det är i detta sammanhanget ingen komplimang. Likt med Lamotte vet vi alla vad ni tycker och mest troligt också varför ni tycker så, men era sporadiska nedslag på olika platser, med olika intervjupersoner eller i olika mer eller mindre historiska händelser ger oss inte direkt några ytterligare argument, förklaringsmodeller eller ens belägg för varför ni skulle ha rätt. Istället lämnas läsaren närmast hängande, törstande efter ett svar. Endast rikare på roliga och lustiga anekdoter att berätta om för sin kollega vid lunchen.

Det lilla landet som kunde kan köpas på exempelvis bokus, adlibris, akademibokhandeln och på applestore. Länk till bokus finner du nedan. https://www.bokus.com/bok/9789188959447/det-lilla-landet-som-kunde/

Halo: Reach lider av ett jätteproblem…

Microsoft återintroducerar med start nu i december Halo-serien till PC. Först ut i kollektionen, som kallas The Master Chief Collection, är prequelen Halo: Reach och jag har såklart spelat. Spelet har tagits emot oerhört väl och var också sedan tidigare kanske det mest hyllade spelet i serien. Det lider dock av ett problem – sitt berättande – häng med när jag förklarar varför!

Såhär såg det ut när Halo Reach erövrade Steam och blev det tredje mest spelade under veckan. Ett styrkebesked.

Halo: Reach utspelar sig före det första Halo-spelet och berättelsen om planetens fall har berättats tidigare i noveller och böcker. Utgången av striden var således känd på förhand, nämligen att Reach faller. Det faktum att utgången redan är känd behöver dock inte betyda en svag story. Snarare tvärtom.

Star Wars: Rogue One är ett ypperligt exempel på att även en berättelse med en given utgång kan vara såväl spännande som känslomässigt berörande och kännas tillfredställande när den väl når sin upplösning – Halo: Reach är dock inte ett exempel på detta.

Här står jag och blickar ut över förstörelsen som jag inte kommer kunna förhindra.

Reachs berättelse försöker göras personlig genom att vi som spelare får utgöra del av en grupp av spartaner som upptäcker det hot som sedan ska bli planetens undergång. Grupperingen är fylld av stereotypa karaktärer, den starka kvinnliga hackern, den muskulösa men ack så godhjärtade herren med massiva kulsprutor och den smått galne och våldsbejakande surputten med dödskalle på hjälmen.

Nej men. Sicken salig samling av kantiga karaktärer, såväl grafiskt som personlighetsmässigt.

Dessa fyra, eller om de nu är fem, kommer att spela huvudrollen i berättelsen om planetens fall. För egen del påverkar de dock bara det större händelseförloppet i periferien – det breda scoopet berättas dock knappt annars än som händelser som sker i förbifarten.

45 minuters strid för att rädda en stad från invasionen – där något ständigt över radion tjatar om hur viktig din insats är för försvaret av staden som helhet förbyts under nästa laddningskärm mot en cutscene som visar att din insats spelade noll roll. Staden föll ändå.

Det finns en hel del klassiska Halo-moment i Halo: Reach. Jag menar den här bilden skriker trots allt just Halo.

Som för att ändå skapa någon form av sammanhang och känslomässig anknytning till berättelsen har Bungie i Reach också en fäbless för att döda av karaktärer. Det hela känns Call of duty-iskt. Dvs. helt poänglöst då jag ändå inte bryr mig ett jotta om de platta, stereotypiska och tråkiga karaktärerna.

Reach flyter på ruskigt bra på PC. Med mitt RTX 2070 Max-q kan jag med stor enkelhet spela med alla (två) grafiska inställningar på max i 4k i runt 120fps.

Bäst är Reach därför om du spelar det som en samling lösryckta uppdrag där den enda målsättningen är att ha roligt när du slår dig fram. För likt i övriga Halo-spel är skjutandet riktigt bra. Bungie lyckades i Halo-serien skapa en gameplayloop som fungerar. Taktiskt skjutande med begränsad hälsa och smarta fiender i större arenor bryts av med fordonsektioner utan rälskjutande och allt dryper av en känsla av utforskande. ,

I Reach bockas samtliga delar av listan över standarduppdrag i ett actionspel av. Här syns den obligatoriska nattsniperbanan…

Denna gameplayloop tog Bungie med sig till Destiny och förfinade – och det är därför den som utgör basen för Destinys framgångar. Det märks att mycket hänt sedan Reach med formulan och vapnen känns i Reach ofta för fjösiga för att den där riktigta känslan av tillfreställelse ska infinna sig. Trots det så är det fortsatt roligt att spela.

Lika mycket som Reach påminner en om varför Bungie lyckats så väl med Destinys gameplay lika lätt förklarar det varför Bungie fått enorm kritik för den sistnämnda seriens berättande. Bungie har aldrig varit särskilt kompetenta berättare – utan här har alltid gameplayet kommit först och det behöver du ha i åtanke om du övervägar att spela Halo: Reach.

Förutom hysteriskt fula karraktärsmodeller lider Halo: Reach av enorma ljudproblem. Ljudet fungerar helt enkelt inte som det ska utan skrapar, hackar och dämpar vapenljuden så att de blir närmast ohörbara…

Halo Reach är sammanfattningsvis ett bevis för att Bungie aldrig varit särskilt bra på det här med berättande. Det är därför inte spel som ska spelas för sin berättelse utan för sitt kompetenta gameplay. Om du inte har Xbox GamePass är det dock inget spel du bör köpa – inte minst när Destiny 2 finns att spela gratis på Steam – då kan du istället med fördel invänta de nästkommande delarna i serien.

Cyberpunk 2077 – bakom kulisserna på Dreamhack!

Under gårdagen besökte jag och den eminente chilenaren Kevin Dreamhacks 25 års jubileum. Avresan gick redan vid 07.00. Allt för att hinna komma dit i god tid innan dagens visning av Cyberpunk – vilken skedde vid 12-tiden bakom stängda dörrar i Hammarsköldssalen på Elmia. Demon som visades var drygt 45 minuter lång och den gav trots sin matighet intryck som bestod långt längre än speltiden. Häng med när jag berättar varför!

Kan vi bara klara av det mest positiva med Cyberpunk-visningen först. Nämligen att jag vid entren till härligheten fick chansen att skaka hand och samtala lite med Bengt Lemme. Vem är Bengt Lemme kan du undrar, det gjorde Kevin också… Bengt Lemme var under lång tid redaktör på Gamereactor, först GR-Sverige och därefter Gamereactors internationella del. 13 år blev det enligt hans egen utsago. Numera huserar han dock på Bandai Namco och sysslar med promotions.

Med det avhandlat kan vi röra oss vidare mot dagens huvudämne, Cyberpunk 2077. Cyberpunk är som bekant den Polska studion CD Projekt Reds senaste RPG som har planerad release i april 2020. Spelet har tidigare visats upp i trailerform samt spelbart för press under olika stängda visningar. Alltsedan Gamescom i Augusti har CD Projekt Red nu dock börjat visa upp spelet spelat för allmänheten vid diverse mässor – dock alltid med samma demo.

När demot väl rullade igång efter en kvart av otålig väntan i öronbedövande pausmusik infann sig besvikelsen närmast direkt. Demot var detsamma som låg till grund för den senaste trailern. Allt vi fick se var således sådant som jag redan sätt i en form eller en annan. Det är dock något annat att se någon de facto spela än att se en trailer. Något annat på så sätt att ett spels brister och ofärdighet lyser igenom allt tydligare.

Det var redan efter de inledande minuterna tydligt att Cyberpunk 2077 på intet sätt är färdigt. Det behöver dock inte innebära någon oro, spelet släpps först i april och det finns mycket som talar för att den version vi fick se är äldre än ny, men trots det var det ändå något av en besvikelse. Framför allt såg animationerna förvånansvärt stabbiga och ryckiga ut. Grafiken var alltför suddig, grötig och jämngrå. Keanu Reeves såg framför allt fullständigt hemsk ut. Rent visuellt var det således inte särskilt upphetsande.

Spelmässigt skryter CD Projekt Red med att ha skapat en öppen och dynamisk värld. Uppdraget vi fick se utspelade sig enligt utsago ungefär halvvägs in i spelet, men trots det kändes världen liten, trång och framför allt oerhört styrd. Fienderna föreföll också vara rejält korkade. Den som spelade körde upp sin motorcykel vid entren till fiendernas näste och tittade på de utan att de ens reagerade. ”Dina handlingar får konsekvenser” – förklarade presentatören. ”Inte direkt” – tänkte jag.

Missförstå mig rätt. Cyberpunk verkar helt klart intressant. Men medan förhandssnacket fått mig att tro att upplevelsen skulle vara som av en annan generation såg jag istället framför mig ett The Outer Worlds med högre budget och större produktionsvärden. CD Projekt Red verkar ha spänt bågen, men frågan är om den håller för belastningen eller brister av förväntningarnas tyngd. Det återstår att se i april!

Jedi Fallen Order – recension!

EA kan knappast anklagas för att ha överexploaterat Star Wars-licensen sedan den hamnade i utgivarens ägo under 2013. Förutom Dices Battlefront-serie har det varit tomt, tills nu. Förra veckan släpptes nämligen Respawn Entertainments take på ett modernt singleplayer Star Wars-spel och jag är nu redo att sätta betyg. Häng med!

Minns du. Minns du hur det var. Minns du hur en under Playstation 2-eran och tidiga Xbox 360-eran kunde köpa ett spel sätta i skivan, spela, och inte känna att en missade något. Minns du hur EA släppte kvalitativa äventyrsspel, ibland baserade på populära licenser. Minns du glädjen över att utforska spännande universum, platser och ta del av hissnande berättelser från galaxer långt, långt borta. Minns du hur TV-spel var förr, och tydligen fortsatt kan vara än idag?

Visst har vi fått en uppsjö av grymma enspelarspel de senaste åren, de allra flesta av dessa har dock Sony stått för. Från EA har det istället mest kommit multiplayertjafs, ”games as a service-spel” och annat lootboxfyllt skräp. Tills i år. 2019 är året då EA för första gången på en generation släpper inte mindre än två spel helt befriade från DLC, mikrotransaktioner och lootboxskräp. Need for speed: Heat och Star Wars Jedi Fallen Order är undantagen som bekräftar regeln och visar hur mycket bättre EA kunde må om de bara såg till fansens bästa.

Jedi Fallen Order innehåller faktiskt kistor. Kistor som utan att en behöver betala för det ger en föremål som anpassar utseendet på ens karaktär. Vem kunde tro det för ett halvår sedan…

Jedi Fallen Order är på många sätt ett traditionellt actionspel. Här blandas svår och ibland skoningslös action med intrekata pussel och hissnande klättrande. Helheten är större än summan av spelets delar och trots att det uppenbarligen tagit mycket inspiration från spel som Dark Souls, God of war (2018) och Tomb Raider så känns det aldrig själlöst utan eget och underhållande.

På sant Star Wars-maner är storyn pompös, karaktärerna ofta sockersöta och huvudpersonen douchigt karaktärssökande och även om berättelsen innehåller en hel del plot holes, som de flesta mest troligt härstammar från att spelet ofta framstår som relativt ofärdigt, så är Cals berättelse en historia som håller från start till mål och samtidigt bjuder på mängder av fan service. Berättelsen är dock aldrig huvudpersonen eller den huvudsakliga driftkraften här, det är istället gameplayet som känns både varierat, spännande och – hör och häpna – roligt.

Karaktären Greez är oerhört älskvärd, lätt aspergig och oerhört glad i salt – lite som jag. Här syns han salta sin mat för glatta livet.

Jedi Fallen Order liknas ofta vid Dark Souls, och även om det är tydligt att spelet hämtat en hel del inspiration där ifrån kring hur det hanterar sparpunkter, döden och sin stridsmekanik så är det aldrig sådär överjävligt svårt eller djupt oförlåtande som From Softwares kassako. För egen del anser jag att Jedi Fallen Order i sin design ligger närmare senaste God of War än något annat äventyrsspel som jag spelat. Här blandas hektiskt action med långa sektioner av pussellösande och klättrande. Som grädde på moset har spelet också en tydlig metroidvania-struktur som gör det värt att återbesöka platser i jakt på nya hemligheter och svåra – men coola – bossar.

När en lärt sig klättra blir det enklare att ta sig fram, förvånansvärt nog.

Likt senaste God of War är spelvärlden uppdelad i tydligt avgränsade delvärldar vilka du fritt kan resa mellan eller återvända till när andan faller på. Varje spelvärld, eller i detta fallet planet, har en distinkt visuell stil och kommer i slutändan ge dig färdigheter som gör densamma mer njutbar att besöka. Backtracking är vanligt förekommande i spelet, och utgör för egen del ett av mina stora störningsmoment. Jag har intet emot att återbesöka platser för att upptäcka att de hade mycket mer att erbjuda än vad jag först trott, vad jag dock har något emot är att planlöst irra runt i miljöer jag redan besökt för att försöka hitta den där avsatsen som kan ta mig vidare till den delen av banan jag inte redan besökt.

Spelet innehåller likt de moderna Tomb Raider-spelen grottor att utforska, där stannar också likheterna spelen emellan.

Jedi Fallen Order hanterar sin bandesign på ett ibland djupt frustrerande sätt. När det i God of War allt som oftast var mycket tydligt var jag behövde gå för att använda min nya ability för att ta mig vidare är det i Jedi Fallen Order många gånger djupt oklart, varför jag planlöst irrar runt som en duracellkanin medan humöret sjunker till botten. Jag har flertalet gånger stängt av PS4:an i ilska över den ibland kassa bandesignen för att en kvart senare starta upp den igen och försöka irra mig vidare.

Den ibland förvirrande bandesignen hjälps knappast heller av att spelets in-game karta, som förvisso är snygg som attan att titta på, ständigt misslyckas med att informera mig om var jag är och vart jag ska. Visst blir det bättre längre fram i spelet när en vant sig vid upplägget och så att säga ”lärt sig hur utvecklaren tänker” – men kritiken i denna del är ändock befogad.

Förflyttningen mellan planeter hanteras likt i Destiny genom snygga mellansekvenser där en får se sitt skepp färdas i ljusets hastighet!

Förutom att banorna i Fallen Order ibland är förvirrande att navigera måste de också kritiseras för att de känns som just banor. Medan God of War trots sitt metroidvania-liknande upplägg fick en att acceptera världen så som just rimlig eller verklig i sin egen kontext känns världarna i Jedi Fallen Order alltid som just spelvärldar. Enbart skapade, befolkade och utformade för att utgöra just spelvärld. Det är synd att Respawn inte lyckats göra ett bättre jobb här med att skapa trovärdighet, för Star Wars-universumet är i grunden ett universum jag absolut vill utforska.

Det är oundvikligt att ibland känna att vissa element i spelvärlden i Jedi Fallen Order enbart existrerar för att Cal ska ha något att klättra på, som den här AT-AT:n.

I inledningen av Jedi Fallen Order är huvudkaraktären Cal Kestis en nobody – trots att han innehar världens kanske coolaste vapen ljussabeln. Jedi Fallen Order är därför inte ett spel i vilket du spelar som en Jedi-riddare, utan ett spel om hur Cal blir en Jedi-riddare. Under spelets gång förvärvar Cal större styrka att nyttja kraften och nya förmågor, som låses upp av spelaren, vilka förutom att göra en rejält kraftull mot slutet av spelet också ger en god känsla av progression. Det här är ingen power fantasy dock och avvägningen mellan kraftfullhet och utmaning är alltid god – ända fram till eftertexterna.

Här står jag och funderar över livets storheter med armarna påväg ut i en T-pose.

Det är dock inte bara utmaningen som är väl avvägd utan också spelets tempo. Jedi Fallen Order innehåller visserligen en mängd ruskigt coola och hysteriskt snygga set-pieces men merparten av spelupplevelsen handlar om de tajta och svåra striderna, pussellösande, utforskande och klättrande. Ibland ballar det hela ur dock, som när Cal hoppar på jättelika svampar och våldsamt kastas runt på banan innan han slutligen landar i en ruschkana vilket får spelet att mer likna Disneyland-simulator än ett äventyrsspel, men allt som oftast bidrar samtliga spelmoment till en helhet som är större än de enskilda delarna.

För att åternkyta till inledningen. Minns du alla fantastiska äventyrsspel under Playstation 2-eran. Minns du att de allt som oftast tappade i kvalitet mot mitten, eller ibland till och med mot slutet. Minns du hur de ibland kunde kännas hopplöst ofärdiga och hur spelens buggar ibland kunde hindra din framfart permanent. Jedi Fallen Order är en påminnelse om att allt inte var bättre förr, för det här spelet är i en hel del avseende inte färdigt.

Han är bra snygg den där Cal. Bra snygg…

Karaktären står två meter upp i luften, kameran krånglar, grafiken fryser ja hela mellansekvenser till och med saknas. Jedi Fallen Order är inte färdigbakat och det är uppenbart att Respawn hade behövt mer tid för att finslipa spelet. Kanske beror det delvis på spelmotorn att fiender ibland uppstår ur tomma intet, att karaktärer står i T-pose och att grafiken ibland mest liknar en gråbrun sörja eftersom att Days Gone ett annat Unreal 4-spel lider av ungefär samma saker men oaktat så är det tydligt att Jedi Fallen Order hade behövt mer tid att jäsa klart.

Spelet har en del visuella egenheter som vittnar om att Respawn troligen hade behövt få mer tid för att få allt klart innan lansering. Eller vad sägs om den här reflektionen?

Det är synd att spelet stundvis är så otroligt opolerat. Synd att jag en gång fastnar i en spawnloop och om och om och om igen spawnar ner i ett svart hål för att gång på gång dö. Synd att spelet hänger sig, fryser, hackar, hoppar, studsar och får min PS4:a att nästan smälta. Synd när spelet allt som oftast i övrigt är så äckligt snyggt, innehåller så sanslöst välgjorda animationer och allt som oftast är så galet underhållande.

Jedi Fallen Order är nämligen ibland närmast bländande snyggt, inte minst på PC. Men det är ibland också ett spel som påminner mig om att allt inte var bättre för. Under den föregående generationen fick vi ofta spel som såg hopplöst lågupplösta ut under vissa stunder, som hackade och stuttrade med bilduppdateringsfrekvenser som oftast befann sig mellan 20 och 30 bilder per sekund. Jedi Fallen Order påminner ibland om de spelen, men ibland är det också fullständigt magnifikt.

Estetiken är ibland fullständigt magnifik.

Under äventyrets gång stöter du på en uppsjö av karaktärer. Samtliga av dessa, i vart fall av godingarna, känns sådär härligt Disney-sköna att jag bara vill krama de. De allra flesta är också oerhört välspelade och det märks allt som oftast att Jedi Fallen Order är en storproduktion. Många av mellansekvenserna och spelets set-pieces är värdiga en biofilm – så är det bara.

Droiden BD1 är en djupt älskvärd karaktär som trots att han, på sant Star Wars-maner, endast kan förstås av Cal kanske är den karaktären med störst personlighet av de alla!

Jag älskar verkligen Star Wars och Jedi Fallen Order är verkligen ett spel fullständigt fullproppat av Star Wars-magi. Här finns massvis med spännande lore, ursköna miljöer, häftiga kreatur och den där fullständigt magiska Star Wars-estetiken. Spelet är också fullt av överraskningar och slutscenerna fick mig, utan att spoila något, nästan att smälla av.

Allt som allt så är helheten i Jedi Fallen Order större än summan av spelets enskilda delar. Fallen Order kommer inte att vinna några priser för bästa grafik, inte för bästa ljud och inte heller för bästa spelupplägg men som sammantagen produkt är det här riktigt bra och med mer tid för finslipning hade det kunnat bli fantastiskt. Riktigt bra är dock bättre än på länge för en utgivare som vanligtvis spottar ur sig skit. Vi får hoppas att EA låter Respawn behålla sin kreativa frihet och att de och Stig Rasmussen, mannen bakom spelet som också gav oss God of War 3, får göra en uppföljare. För med tanke på hur bra det här spelet är skulle en uppföljare kunna bli fantastisk!

Jedi Fallen Order är ett äventyrsspel av den klassiska sorten som trots att det ibland känns ofärdigt ändå är tillräckligt varierat, utmanande och underhållande för att förtjäna betyget 8/10. Mycket bra Respawn!

Kevin (eldhavet) Reyes utser årets spel!

Den som följt denna succéblogg (2000 unika besökare är inte fy skam) sedan starten vet att den ibland gästas av en filur kallad Kevin. Kevin spelar också TV-spel, i alla fall när han är hos mig, varför också han såklart ska få vara med och lista sina bästa spelupplevelser under 2019. Listningen, som innefattar ett oklart antal spel, har föredömligt tagits fram och sammanställts av mig. Häng med! 

En kall novembermorgon på tåget mellan Örebro och Stockholm ringer jag därför upp Kevin för att höra mig för om vilka spel han tycker har varit bäst under det gångna året. Klockan är 07.13 när första signalen ljuder, men först 07.23 lyckas jag väcka den sömndruckna chilenaren till liv. 

– Yolo jag sover, viskar han lågt. 

– Inte nu, svarar jag.

-För nu, nu ska du få lista årets bästa spel på ATSG! 

-Årets vaddå? Vad pratar du om! 

-Årets bästa spel, du vet de där listorna jag gör. Du ska också få lista dina favoritspel under 2019. 

-Jaja. De där listorna är säkert jättebra Yolo, men nu ska jag sova! 

Samtalet bryts. Ingen lycka denna gången alltså. Som med alla stjärnor är denne Reyes ibland lite svår att nå fram till. Men skam den som ger sig. På vägen hem, och på den för sjusovare mer beskedliga tiden om 18.30, gör jag ett nytt försök. Blott ett par signaler senare når jag fram. 

-Nu, yolo. Nu ska du få lista de spel du tycker varit bäst i år – utbrister jag gladlynt. 

-Det blir säkert bra, men du vet nu äter jag så vi får ta det där en annan gång. Kontrar detta chilenska eldhav till människa.

-Men, du har ju lovat – kontrar jag. 

Ingen respons, ingen respons alls…

-Du lovade imorse att vi skulle ta det här nu – ljuger jag för att försöka få i vart fall någon form av respons.

– Mhm, svarar han helt utan att ta notis om vad jag just sa.

-Hejdå Yolo! Hans svar ekar i den övrigt tysta kupen.

Jag gör ett par försök till, bland annat genom att hetsringa till Rituals i Marieberg där Kevin arbetar men alltid lägga på så snart någon svarar. Detta genererar dock inget gensvar. I mitt huvud ekar frågan ”hur fanken ska jag nu få till min lista”. Sen kommer jag på det. Jag gör den själv, men skriver den som om Kevin gjort den. Briljant – om du frågar mig! 

3. Horizon: Zero Dawn 

Horizon: Zero Dawn släpptes visserligen inte under 2019, utan under 2017. Det är heller inte ett spel som Kevin spelat under det gångna året. Det finns således inte ett endaste litet sätt att få det att passa in på denna lista men jag vet att Kevin ändå skulle krävt att få ha med det. ”Horizon: Zero Dawn är ett fantastiskt spel” skulle Kevin säga. Han skulle också säga ”Jag bryr mig inte ett skit om när det släpptes”. Det gör i ärlighetens namn inte jag heller. Horizon: Zero Dawn rockar och får såklart en plats på denna hedervärda lista. 

Horizon är inte bara ett fantastiskt bra spel, utan också ett ruskigt vackert sådant. Motorn Guerilla utvecklade till spelet, Decima, används också i nu aktuella Death Stranding!

2. Cities Skylines

Det finns få spel som Kevin spelat så få timmar av under 2019 men så många timmar av totalt som Cities Skylines. Denna stadsbyggarsimulator är i ärlighetens namn rätt kass utan moddar. ”Vägarna blir ju skeva” minns jag att Kevin utbrast initialt. Med massvis och åter massvis av spelarskapta moddar blir det dock fantastiskt och de städer Kevin skapat här är så välbyggda, välplanerade och fulla av liv att jag storknar. 1000 timmar har det enligt min Steam historisk blivit hittills, och mer kommer det troligen att bli när väl andan faller på igen. 

Cities Skylines är sällan supersnyggt, men det är ändå svårt att inte uppskatta de storverk duktiga kreatörer kan skapa däri.

1. Dead or Alive 6

Kevins lista över årets spel 2019 skulle troligen bara innehålla ett endaste spel. Dead Or Alive 6. Det enda spel han i ärlighetens namn behöver, och troligen det enda spel han skulle ha spelat under 2019 om det inte vore för att jag ständigt tvingar honom att spela andra nysläpp. Kevin älskar Dead Or Alive, fullkomligt älskar, och har så gjort sedan det andra spelet i serien på den ursprungliga Xboxen. Trots att DOA 6 var en ofärdig produkt när det släpptes har han spenderat 100-tals timmar med detsamma och troligen njutit av varje minut – förutom när han förlorar online. Favoritkaraktären är Kasumi – det är viktigt att framhålla – och bröstfysiken är fantastiskt.

Dead or Alive innehåller som vanligt extremt detaljerade karaktärsmodeller och mycket sofistikerad bröstfysik, två tydligen viktiga ingredienser för att skapa bra fightingspel…

Så. Där har ni den. Kevins listning över årets spel 2019. En något kortare lista som endast innehåller ett spel som faktiskt släpptes i år, men ändock en lista.

Star Wars Jedi Fallen Order är närmast galaxtiskt snyggt – i varje fall till PC!

Få har troligen lyckats undgå att jag för närvarande som bäst spelar Star Wars Jedi Fallen Order. Spelet, ja det tänkte jag recensera senare, men nu tänkte jag bjuda på ett gäng vanvettigt snygga bilder på PC-versionen av spelet. Häng med!

Min huvudsakliga genomspelning kör jag på konsol, närmare bestämt Playstation 4 Pro, till PC har jag dock spelat ett par timmar av härligheten när min spelkamrat haft annat för sig som hindrat framfarten i den huvudsakliga genomspelningen. Jedi Fallen Order är snyggt till Playsation 4, det är det absolut, men det är inte i närheten av lika snyggt som spelet är till PC.

Upplösningen är till konsol som bäst nästan 1440p och i prestandaläget, vilket jag föredrar att spela i, som bäst 1080p men allt som oftast 900p. Det är låg upplösning det, och det syns verkligen under vissa stunder. Utöver det syns det också hur tungt konsolen har att rendera världarna, det hackar, knakar, glitchar och hänger sig.

Det är därför en fröjd att kunna slå igång PC:n och köra igång spelet via Origin Premier Acess – gratis – och skruva upp grafiken till max och upplösningen till native 4k (för 30 stabila bilder per sekund) eller 1440p (för stabila 60 bilder per sekund) på mitt RTX 2070 och bara njuta av hur äckligt snyggt spelet är.

Oaktat. Som lite smakprov inför recensionen finns det i vart fall nedan ett gäng ruskigt smaskiga screens från spelet. Håll till godo!

Death Stranding är en Kojimansk sysselsimulator!

Karin Boye skrev en gång ”Nog finns det mål och mening i vår färd, men det är vägen som är mödan värd”. Nog hade Karin rätt alltid. Döden, det slutliga målet, giver oss knappast mer än en känsla av frid, lugn och avslut. Istället så är det vägen – livet – som berättigar vår existens. Åtminstone min. Livet fylls av delmål, av saker vi vill uppleva, känna och göra innan vi slutligen packar ihop för gott. Att leva livet fullt ut kräver dock prioriteringar – och att spela Death Stranding bör inte vara en av de!

Karin Boyes dikt ”I rörelse” har setts citeras i FZ:s recension av Death Stranding. Som ett sätt att beskriva spelets förtjänster och dess förmåga att se färden som målet snarare än målet i sig. Min egen relation till denna dikt sträcker sig långt tillbaka. Faktiskt så långt som till en textanalys i högstadiet. I denna textanalys valde jag ett annat angreppssätt till denna dikt än den gängse, målet fick bli döden (vilket för den som läst några av Alexander Bards eller Sigmund Freuds verk troligen inte förefaller som helt tokigt) och färden livet.

"Den mätta dagen, den är aldrig störst.
Den bästa dagen är en dag av törst.
Nog finns det mål och mening i vår färd -
men det är vägen, som är mödan värd.
Det bästa målet är en nattlång rast,
där elden tänds och brödet bryts i hast.
På ställen, där man sover blott en gång,
blir sömnen trygg och drömmen full av sång.
Bryt upp, bryt upp! Den nya dagen gryr.
Oändligt är vårt stora äventyr."

Att fylla färden, livet, med meningsfullt belönande och känslomässigt stimulerande innehåll är det som gör livet värt att leva – på samma sätt som det är det som gör ett spel värt att spela. Detta som för mig förefaller som ett faktum bortser dock de allra flesta recensenterna som tagit sig ann Death Stranding från. Istället väljer de att glorifiera livets meningslösheter och sysslor och upphöja desamma till livets härlighet – trots att inget kunde vara mer fel.

Death Stranding är den legendariske producenten Hideo Kojimas första spel efter dennes uppbrott från Konami. Uppbrotet tycks till stor del ha berott på meningskiljaktigheter mellan Kojima och utgivaren ifråga om vad som ska gå först. Konami prioriterar som de flesta torde veta de monetära värdena (panchinkomaskiner är trots allt bolagets huvudsakliga inkomstkälla nu mera) medan Kojima värderar sin kreativa frihet.

Kreativ frihet har Kojima verkligen fått av Sony. Death Stranding är verkligen ett spel som med tanke på det rådande klimatet i spelbranschen framstår som otänkbart. Att det ens släppts känns surrealistiskt, osannolikt och skruvat – precis som spelet i sig. Death Stranding är Kojimansk dårskap uppskruvad till max och spelet får många gånger Metal Gear Solid 5:s smått skruvade story att framstå som både rimlig och greppbar.

Begreppet "Strand" på engelska kan både betyda att stranda,
 
strand men också ett tunt band med något annat. 
Vilket spelet verkligen tar fasta på och också gärna trycker upp i ansiktet på spelaren. 
Kojima förstår inte det här med att vara subtil...

Det är dock inte svårt att se var Kojima kom ifrån i skapandet av Death Stranding. Med Metal Gear Solid 5 tog han serien till de öppna världarnas landskap. Där blandades fetch quests med tunga och långa mellansekvenser. Tiden tog dock slut under utvecklingen av Metal Gear Solid 5 – vilket märks tydligt i spelets story som verkligen aldrig får en chans att broderas ut utan mest tjänar som uppblandning av de mellanmjölksstinna uppdragen.

I Death Stranding verkar dock alla pengar i världen ha funnits – även om tidsramen varit tajt. Här broderas mellansekvenserna ut rejält och narrativet tillåts mellan paketleveranserna (som tjänar som spelets uppdrag) att ta rejält med plats. Otaliga mellansekvenser, epost och röstinspelningar broderar ut världen och förklarar varje minsta detalj.

Att skapa en surrealistiskt och tämligen skruvad alternativ framtid är dock inte särskilt svårt, och inget som spelet ska belönas för. Vem som helst kan koka ihop en helt osannolik värld, med helt osannolika förklaringar till varför vissa fenomen existerar i den. Bara ett fåtal kan dock göra detta med sådan precision och med ett så starkt berättande att den som tar del av den faktiskt köper premissen, accepterar förekomsten av alla fantastiska vidunder, manicker och platser. Death Stranding misslyckas fatalt med det.

Death Stranding är ett skolboksexempel på hur en inte etablerar en alternativ verklighet. Det märks som tydligast ett par timmar in. För spelet öppnar starkt, många trådar lämnas hängande vilket verkligen får en som spelare att njuta av atmosfären och tonen – därefter börjar dock allt så sakteliga förklaras alltmedan världsbygget faller samman som ett korthus.

Berättelsen i Death Stranding är den mest Kojimanska berättelse jag någonsin tagit del av. Ett fullständigt övertydligt epos och speglande av Kojimas eget ego. En berättelse som är så högtravande, moralistisk och som tar sig själv på så stort allvar att jag emellanåt kräks lite lätt i ena armhålan. Det här är inte bra världsbyggande, och trots att jag mer än allt annat vill gilla det så tvingas jag konstatera att det helt enkelt inte håller måttet.

Vissa kommer dock gilla narrativet. En del för att de gillar allt Hideo Kojima spottar ur sig, och en del för att de inte kan skilja mellan höga produktionsvärden eller bra skådespelarinsatser och ett dåligt narrativ. Death Stranding är sanslöst välgjort, välproducerat och välspelat – det är bara narrativet, premissen och världen som inte håller måttet.

Eller ja. Spelupplägget håller inte heller måttet.

Det finns en trend i spelvärlden på senare år. En trend satt av genier så som Kojima och Rockstar. Dvs. de som helst bara solar sig i sina egna egon. En trend av att överarbeta spelmekaniken så till den milda grad att den närmast enkom består av alldagliga sysslor. Death Stranding tar det här längre än något annat spel. Här pratar vi inte om ett traditionellt actionspel där en måste underhålla och rengöra sina vapen utan om en DHL-simulator i vilken en måste dricka, duscha, byta skor, reparera paket och vandra abnorma sträckor över stock och sten. Tillråga på allt så är det också allt det är.

Death Stranding går mycket riktigt ut på att leverera paket och på så vis återanknyta människor med varandra. Kojima ljög alltså inte när han på Gamescom presenterade spelets premiss – vilket många nog trodde. Detta simplistiska spelupplägg enkom bestående av utmaningar så som att korsa forsande vatten, bestiga höjder och balansera lasten huvudkaraktären bär på sin rygg är vad du gör i Death Stranding – i vart fall om du inte lyssnar på någon av de många och långa mellansekvenserna.

Varje spelmoment är minutiöst detaljerat och överutvecklat. Bebisar ska vaggas genom ett minispel, urinblåsor ska tömmas och fickor ska gås igenom – allt med högsta möjliga grad av detaljrikedom. Problemet är bara att det aldrig är eller blir roligt. Visst kan färden från en plats till en annan innehålla mening – i det verkliga livet inte minst – men att spendera ett sextiotal timmar med att promenera i ett spel är inte underhållning.

Det är här jag vill återanknyta till Karin Boye. Boye menade aldrig att förhärliga livets alldagligheter utan att var och en måste ta vara på just det som är livets mening – nämligen livet. Death Stranding gör det absolut motsatta. Det upphöjer detta traglande, detta skobytande och detta duschande till något det aldrig kan vara – nämligen underhållning.

För egen del stängde jag av Death Stranding efter tio timmar. Spelet fick mig nämligen i det närmaste att längta efter att städa, duscha och raka mig. För inte ens jag med ett starkare intresse för spel än mången annan nörd kan rättfärdiga att jag i ett spel promenerar, städar (aja paketerar och reparerar paket) eller duschar mer än vad jag så gör i det verkliga livet. Just där och då, och just därför, drogs mina tankar till Karin Boye och dikten ”I rörelse” – det är att leva livet som är meningen – inte att bara existera.

Något betyg kommer jag inte att sätta på Death Stranding. Det är nämligen för egen del omöjligt att göra. Jag tycker nämligen att det bör upplevas inte för att det nödvändigtvis är bra, utan för att även du bör ta ställning till hur det talar till just dig.