Kategorier
Bloggar

Halo: Reach lider av ett jätteproblem…

Microsoft återintroducerar med start nu i december Halo-serien till PC. Först ut i kollektionen, som kallas The Master Chief Collection, är prequelen Halo: Reach och jag har såklart spelat. Spelet har tagits emot oerhört väl och var också sedan tidigare kanske det mest hyllade spelet i serien. Det lider dock av ett problem – sitt berättande – häng med när jag förklarar varför!

Såhär såg det ut när Halo Reach erövrade Steam och blev det tredje mest spelade under veckan. Ett styrkebesked.

Halo: Reach utspelar sig före det första Halo-spelet och berättelsen om planetens fall har berättats tidigare i noveller och böcker. Utgången av striden var således känd på förhand, nämligen att Reach faller. Det faktum att utgången redan är känd behöver dock inte betyda en svag story. Snarare tvärtom.

Star Wars: Rogue One är ett ypperligt exempel på att även en berättelse med en given utgång kan vara såväl spännande som känslomässigt berörande och kännas tillfredställande när den väl når sin upplösning – Halo: Reach är dock inte ett exempel på detta.

Här står jag och blickar ut över förstörelsen som jag inte kommer kunna förhindra.

Reachs berättelse försöker göras personlig genom att vi som spelare får utgöra del av en grupp av spartaner som upptäcker det hot som sedan ska bli planetens undergång. Grupperingen är fylld av stereotypa karaktärer, den starka kvinnliga hackern, den muskulösa men ack så godhjärtade herren med massiva kulsprutor och den smått galne och våldsbejakande surputten med dödskalle på hjälmen.

Nej men. Sicken salig samling av kantiga karaktärer, såväl grafiskt som personlighetsmässigt.

Dessa fyra, eller om de nu är fem, kommer att spela huvudrollen i berättelsen om planetens fall. För egen del påverkar de dock bara det större händelseförloppet i periferien – det breda scoopet berättas dock knappt annars än som händelser som sker i förbifarten.

45 minuters strid för att rädda en stad från invasionen – där något ständigt över radion tjatar om hur viktig din insats är för försvaret av staden som helhet förbyts under nästa laddningskärm mot en cutscene som visar att din insats spelade noll roll. Staden föll ändå.

Det finns en hel del klassiska Halo-moment i Halo: Reach. Jag menar den här bilden skriker trots allt just Halo.

Som för att ändå skapa någon form av sammanhang och känslomässig anknytning till berättelsen har Bungie i Reach också en fäbless för att döda av karaktärer. Det hela känns Call of duty-iskt. Dvs. helt poänglöst då jag ändå inte bryr mig ett jotta om de platta, stereotypiska och tråkiga karaktärerna.

Reach flyter på ruskigt bra på PC. Med mitt RTX 2070 Max-q kan jag med stor enkelhet spela med alla (två) grafiska inställningar på max i 4k i runt 120fps.

Bäst är Reach därför om du spelar det som en samling lösryckta uppdrag där den enda målsättningen är att ha roligt när du slår dig fram. För likt i övriga Halo-spel är skjutandet riktigt bra. Bungie lyckades i Halo-serien skapa en gameplayloop som fungerar. Taktiskt skjutande med begränsad hälsa och smarta fiender i större arenor bryts av med fordonsektioner utan rälskjutande och allt dryper av en känsla av utforskande. ,

I Reach bockas samtliga delar av listan över standarduppdrag i ett actionspel av. Här syns den obligatoriska nattsniperbanan…

Denna gameplayloop tog Bungie med sig till Destiny och förfinade – och det är därför den som utgör basen för Destinys framgångar. Det märks att mycket hänt sedan Reach med formulan och vapnen känns i Reach ofta för fjösiga för att den där riktigta känslan av tillfreställelse ska infinna sig. Trots det så är det fortsatt roligt att spela.

Lika mycket som Reach påminner en om varför Bungie lyckats så väl med Destinys gameplay lika lätt förklarar det varför Bungie fått enorm kritik för den sistnämnda seriens berättande. Bungie har aldrig varit särskilt kompetenta berättare – utan här har alltid gameplayet kommit först och det behöver du ha i åtanke om du övervägar att spela Halo: Reach.

Förutom hysteriskt fula karraktärsmodeller lider Halo: Reach av enorma ljudproblem. Ljudet fungerar helt enkelt inte som det ska utan skrapar, hackar och dämpar vapenljuden så att de blir närmast ohörbara…

Halo Reach är sammanfattningsvis ett bevis för att Bungie aldrig varit särskilt bra på det här med berättande. Det är därför inte spel som ska spelas för sin berättelse utan för sitt kompetenta gameplay. Om du inte har Xbox GamePass är det dock inget spel du bör köpa – inte minst när Destiny 2 finns att spela gratis på Steam – då kan du istället med fördel invänta de nästkommande delarna i serien.

Kategorier
Bloggar

Cyberpunk 2077 – bakom kulisserna på Dreamhack!

Under gårdagen besökte jag och den eminente chilenaren Kevin Dreamhacks 25 års jubileum. Avresan gick redan vid 07.00. Allt för att hinna komma dit i god tid innan dagens visning av Cyberpunk – vilken skedde vid 12-tiden bakom stängda dörrar i Hammarsköldssalen på Elmia. Demon som visades var drygt 45 minuter lång och den gav trots sin matighet intryck som bestod långt längre än speltiden. Häng med när jag berättar varför!

Kan vi bara klara av det mest positiva med Cyberpunk-visningen först. Nämligen att jag vid entren till härligheten fick chansen att skaka hand och samtala lite med Bengt Lemme. Vem är Bengt Lemme kan du undrar, det gjorde Kevin också… Bengt Lemme var under lång tid redaktör på Gamereactor, först GR-Sverige och därefter Gamereactors internationella del. 13 år blev det enligt hans egen utsago. Numera huserar han dock på Bandai Namco och sysslar med promotions.

Med det avhandlat kan vi röra oss vidare mot dagens huvudämne, Cyberpunk 2077. Cyberpunk är som bekant den Polska studion CD Projekt Reds senaste RPG som har planerad release i april 2020. Spelet har tidigare visats upp i trailerform samt spelbart för press under olika stängda visningar. Alltsedan Gamescom i Augusti har CD Projekt Red nu dock börjat visa upp spelet spelat för allmänheten vid diverse mässor – dock alltid med samma demo.

När demot väl rullade igång efter en kvart av otålig väntan i öronbedövande pausmusik infann sig besvikelsen närmast direkt. Demot var detsamma som låg till grund för den senaste trailern. Allt vi fick se var således sådant som jag redan sätt i en form eller en annan. Det är dock något annat att se någon de facto spela än att se en trailer. Något annat på så sätt att ett spels brister och ofärdighet lyser igenom allt tydligare.

Det var redan efter de inledande minuterna tydligt att Cyberpunk 2077 på intet sätt är färdigt. Det behöver dock inte innebära någon oro, spelet släpps först i april och det finns mycket som talar för att den version vi fick se är äldre än ny, men trots det var det ändå något av en besvikelse. Framför allt såg animationerna förvånansvärt stabbiga och ryckiga ut. Grafiken var alltför suddig, grötig och jämngrå. Keanu Reeves såg framför allt fullständigt hemsk ut. Rent visuellt var det således inte särskilt upphetsande.

Spelmässigt skryter CD Projekt Red med att ha skapat en öppen och dynamisk värld. Uppdraget vi fick se utspelade sig enligt utsago ungefär halvvägs in i spelet, men trots det kändes världen liten, trång och framför allt oerhört styrd. Fienderna föreföll också vara rejält korkade. Den som spelade körde upp sin motorcykel vid entren till fiendernas näste och tittade på de utan att de ens reagerade. ”Dina handlingar får konsekvenser” – förklarade presentatören. ”Inte direkt” – tänkte jag.

Missförstå mig rätt. Cyberpunk verkar helt klart intressant. Men medan förhandssnacket fått mig att tro att upplevelsen skulle vara som av en annan generation såg jag istället framför mig ett The Outer Worlds med högre budget och större produktionsvärden. CD Projekt Red verkar ha spänt bågen, men frågan är om den håller för belastningen eller brister av förväntningarnas tyngd. Det återstår att se i april!

Kategorier
Bloggar Okategoriserade

Star Wars Jedi Fallen Order är närmast galaxtiskt snyggt – i varje fall till PC!

Få har troligen lyckats undgå att jag för närvarande som bäst spelar Star Wars Jedi Fallen Order. Spelet, ja det tänkte jag recensera senare, men nu tänkte jag bjuda på ett gäng vanvettigt snygga bilder på PC-versionen av spelet. Häng med!

Min huvudsakliga genomspelning kör jag på konsol, närmare bestämt Playstation 4 Pro, till PC har jag dock spelat ett par timmar av härligheten när min spelkamrat haft annat för sig som hindrat framfarten i den huvudsakliga genomspelningen. Jedi Fallen Order är snyggt till Playsation 4, det är det absolut, men det är inte i närheten av lika snyggt som spelet är till PC.

Upplösningen är till konsol som bäst nästan 1440p och i prestandaläget, vilket jag föredrar att spela i, som bäst 1080p men allt som oftast 900p. Det är låg upplösning det, och det syns verkligen under vissa stunder. Utöver det syns det också hur tungt konsolen har att rendera världarna, det hackar, knakar, glitchar och hänger sig.

Det är därför en fröjd att kunna slå igång PC:n och köra igång spelet via Origin Premier Acess – gratis – och skruva upp grafiken till max och upplösningen till native 4k (för 30 stabila bilder per sekund) eller 1440p (för stabila 60 bilder per sekund) på mitt RTX 2070 och bara njuta av hur äckligt snyggt spelet är.

Oaktat. Som lite smakprov inför recensionen finns det i vart fall nedan ett gäng ruskigt smaskiga screens från spelet. Håll till godo!

Kategorier
Bloggar

Death Stranding är en Kojimansk sysselsimulator!

Karin Boye skrev en gång ”Nog finns det mål och mening i vår färd, men det är vägen som är mödan värd”. Nog hade Karin rätt alltid. Döden, det slutliga målet, giver oss knappast mer än en känsla av frid, lugn och avslut. Istället så är det vägen – livet – som berättigar vår existens. Åtminstone min. Livet fylls av delmål, av saker vi vill uppleva, känna och göra innan vi slutligen packar ihop för gott. Att leva livet fullt ut kräver dock prioriteringar – och att spela Death Stranding bör inte vara en av de!

Karin Boyes dikt ”I rörelse” har setts citeras i FZ:s recension av Death Stranding. Som ett sätt att beskriva spelets förtjänster och dess förmåga att se färden som målet snarare än målet i sig. Min egen relation till denna dikt sträcker sig långt tillbaka. Faktiskt så långt som till en textanalys i högstadiet. I denna textanalys valde jag ett annat angreppssätt till denna dikt än den gängse, målet fick bli döden (vilket för den som läst några av Alexander Bards eller Sigmund Freuds verk troligen inte förefaller som helt tokigt) och färden livet.

"Den mätta dagen, den är aldrig störst.
Den bästa dagen är en dag av törst.
Nog finns det mål och mening i vår färd -
men det är vägen, som är mödan värd.
Det bästa målet är en nattlång rast,
där elden tänds och brödet bryts i hast.
På ställen, där man sover blott en gång,
blir sömnen trygg och drömmen full av sång.
Bryt upp, bryt upp! Den nya dagen gryr.
Oändligt är vårt stora äventyr."

Att fylla färden, livet, med meningsfullt belönande och känslomässigt stimulerande innehåll är det som gör livet värt att leva – på samma sätt som det är det som gör ett spel värt att spela. Detta som för mig förefaller som ett faktum bortser dock de allra flesta recensenterna som tagit sig ann Death Stranding från. Istället väljer de att glorifiera livets meningslösheter och sysslor och upphöja desamma till livets härlighet – trots att inget kunde vara mer fel.

Death Stranding är den legendariske producenten Hideo Kojimas första spel efter dennes uppbrott från Konami. Uppbrotet tycks till stor del ha berott på meningskiljaktigheter mellan Kojima och utgivaren ifråga om vad som ska gå först. Konami prioriterar som de flesta torde veta de monetära värdena (panchinkomaskiner är trots allt bolagets huvudsakliga inkomstkälla nu mera) medan Kojima värderar sin kreativa frihet.

Kreativ frihet har Kojima verkligen fått av Sony. Death Stranding är verkligen ett spel som med tanke på det rådande klimatet i spelbranschen framstår som otänkbart. Att det ens släppts känns surrealistiskt, osannolikt och skruvat – precis som spelet i sig. Death Stranding är Kojimansk dårskap uppskruvad till max och spelet får många gånger Metal Gear Solid 5:s smått skruvade story att framstå som både rimlig och greppbar.

Begreppet "Strand" på engelska kan både betyda att stranda,
 
strand men också ett tunt band med något annat. 
Vilket spelet verkligen tar fasta på och också gärna trycker upp i ansiktet på spelaren. 
Kojima förstår inte det här med att vara subtil...

Det är dock inte svårt att se var Kojima kom ifrån i skapandet av Death Stranding. Med Metal Gear Solid 5 tog han serien till de öppna världarnas landskap. Där blandades fetch quests med tunga och långa mellansekvenser. Tiden tog dock slut under utvecklingen av Metal Gear Solid 5 – vilket märks tydligt i spelets story som verkligen aldrig får en chans att broderas ut utan mest tjänar som uppblandning av de mellanmjölksstinna uppdragen.

I Death Stranding verkar dock alla pengar i världen ha funnits – även om tidsramen varit tajt. Här broderas mellansekvenserna ut rejält och narrativet tillåts mellan paketleveranserna (som tjänar som spelets uppdrag) att ta rejält med plats. Otaliga mellansekvenser, epost och röstinspelningar broderar ut världen och förklarar varje minsta detalj.

Att skapa en surrealistiskt och tämligen skruvad alternativ framtid är dock inte särskilt svårt, och inget som spelet ska belönas för. Vem som helst kan koka ihop en helt osannolik värld, med helt osannolika förklaringar till varför vissa fenomen existerar i den. Bara ett fåtal kan dock göra detta med sådan precision och med ett så starkt berättande att den som tar del av den faktiskt köper premissen, accepterar förekomsten av alla fantastiska vidunder, manicker och platser. Death Stranding misslyckas fatalt med det.

Death Stranding är ett skolboksexempel på hur en inte etablerar en alternativ verklighet. Det märks som tydligast ett par timmar in. För spelet öppnar starkt, många trådar lämnas hängande vilket verkligen får en som spelare att njuta av atmosfären och tonen – därefter börjar dock allt så sakteliga förklaras alltmedan världsbygget faller samman som ett korthus.

Berättelsen i Death Stranding är den mest Kojimanska berättelse jag någonsin tagit del av. Ett fullständigt övertydligt epos och speglande av Kojimas eget ego. En berättelse som är så högtravande, moralistisk och som tar sig själv på så stort allvar att jag emellanåt kräks lite lätt i ena armhålan. Det här är inte bra världsbyggande, och trots att jag mer än allt annat vill gilla det så tvingas jag konstatera att det helt enkelt inte håller måttet.

Vissa kommer dock gilla narrativet. En del för att de gillar allt Hideo Kojima spottar ur sig, och en del för att de inte kan skilja mellan höga produktionsvärden eller bra skådespelarinsatser och ett dåligt narrativ. Death Stranding är sanslöst välgjort, välproducerat och välspelat – det är bara narrativet, premissen och världen som inte håller måttet.

Eller ja. Spelupplägget håller inte heller måttet.

Det finns en trend i spelvärlden på senare år. En trend satt av genier så som Kojima och Rockstar. Dvs. de som helst bara solar sig i sina egna egon. En trend av att överarbeta spelmekaniken så till den milda grad att den närmast enkom består av alldagliga sysslor. Death Stranding tar det här längre än något annat spel. Här pratar vi inte om ett traditionellt actionspel där en måste underhålla och rengöra sina vapen utan om en DHL-simulator i vilken en måste dricka, duscha, byta skor, reparera paket och vandra abnorma sträckor över stock och sten. Tillråga på allt så är det också allt det är.

Death Stranding går mycket riktigt ut på att leverera paket och på så vis återanknyta människor med varandra. Kojima ljög alltså inte när han på Gamescom presenterade spelets premiss – vilket många nog trodde. Detta simplistiska spelupplägg enkom bestående av utmaningar så som att korsa forsande vatten, bestiga höjder och balansera lasten huvudkaraktären bär på sin rygg är vad du gör i Death Stranding – i vart fall om du inte lyssnar på någon av de många och långa mellansekvenserna.

Varje spelmoment är minutiöst detaljerat och överutvecklat. Bebisar ska vaggas genom ett minispel, urinblåsor ska tömmas och fickor ska gås igenom – allt med högsta möjliga grad av detaljrikedom. Problemet är bara att det aldrig är eller blir roligt. Visst kan färden från en plats till en annan innehålla mening – i det verkliga livet inte minst – men att spendera ett sextiotal timmar med att promenera i ett spel är inte underhållning.

Det är här jag vill återanknyta till Karin Boye. Boye menade aldrig att förhärliga livets alldagligheter utan att var och en måste ta vara på just det som är livets mening – nämligen livet. Death Stranding gör det absolut motsatta. Det upphöjer detta traglande, detta skobytande och detta duschande till något det aldrig kan vara – nämligen underhållning.

För egen del stängde jag av Death Stranding efter tio timmar. Spelet fick mig nämligen i det närmaste att längta efter att städa, duscha och raka mig. För inte ens jag med ett starkare intresse för spel än mången annan nörd kan rättfärdiga att jag i ett spel promenerar, städar (aja paketerar och reparerar paket) eller duschar mer än vad jag så gör i det verkliga livet. Just där och då, och just därför, drogs mina tankar till Karin Boye och dikten ”I rörelse” – det är att leva livet som är meningen – inte att bara existera.

Något betyg kommer jag inte att sätta på Death Stranding. Det är nämligen för egen del omöjligt att göra. Jag tycker nämligen att det bör upplevas inte för att det nödvändigtvis är bra, utan för att även du bör ta ställning till hur det talar till just dig.

Kategorier
Bloggar

Battlefield V – War in the Pacific är fantastiskt!

Det finns ingen tid att lägga ut texten, för War in the Pacific är så bra att jag hellre vill hänge mig åt att spela, men nedan följer i alla fall ett antal bilder från gårdagskvällens spelande. Håll till godo!

Kategorier
Bloggar

Battlefield V – War in the pacific ser stekhet ut!

Dice öppnade i förra veckan locket till nästa theater of war i Battlefield V. Som vi visste sedan tidigare är det nu äntligen dags för armerikanerna att göra intåg i Battlefield V, och de tar oss såklart till Stilla havet. Även om allt detta var väntat så går det inte blunda för hur sju helsikes het trailern för war in the pacific verkligen är. Häng med när jag talar om varför!

Hur tröttsamt det än är att skriva det för den typ miljonte gången så har det varit tufft för dig Dice alltsedan Battlefield V först visades upp. Trailern till spelet är en av de mest nedtummade någonsin, kanske endast slagen av typ Justin Bieber och Infinite Warfare, det säger inte lite det.

Den nya trailern för War in the Pacific är dock allt som ursprungstrailern inte var. Grafiken är vrålsnygg, settingen är autentisk och fokuset ligger på grymma explosioner, fordon och ja klassiska Battlefield-element. Fanbasen till Battlefield är bland branschens mest konservativa. Kanske för att de ursprungliga spelen var så in i helsikes bra. Och War in the Pacific kittlar verkligen Battlefield-nerven något enormt.

Vad sägs om den här djungeln då? Snygg tycker jag. Riktigt snygg.

På menyn står utöver amerikaner, japaner ett flertal nya vapen, fordon och outfits såklart också nya banor. Närmare bestämt tre till antalet. En av dessa är dessutom en fanfavorit nämligen Wake Island. De första två banorna Pacific Storm och Iwo Jima släpps redan den 1 november och senare under december lanseras Wake Island.

Hjälteklasserna som fanns i Battlefield 1 fick som bekant inte följa med till Battlefield V, det tillsammans med att fordonen fortsatt är något en spawnar in i gör att det varit tunt med saker att plocka upp på slagfältet i BFV, men inte så länge till. På de nya banorna finns nämligen två stycken battle pickups dels en katana, som ser grym ut i trailern, samt en eldkastare.

Iwo Jima ser ruskigt snygg ut. Den svarta sanden som kontrasterar mot det grönskande landskapet och den soliga himmeln gör banan till en ruskigt läcker sådan.

Timingen för War in the Pacific kunde verkligen inte ha varit bättre. Strax före lanseringen av Modern Warfare (2019) kast Dice ur sig en av spelvärldens bästa trailers någonsin och gjuter nytt liv i ett spel som alltsedan lanseringen kännts halvljummet. Jag är toktaggad inför släppet 1 november. Det borde även du vara – för även om du inte äger BFV så kan du testa spelet gratis under den kommande helgen!

Kategorier
Bloggar

Modern Warfare (2019) känns svalt, riktigt svalt!

Modern Warfare (2019) släpptes under fredagen och att döma av kön på Gamestop har det som varje annan del i Cod-serien sålt riktigt bra. Även jag hämtade upp ett ex av spelet och har nu hunnit spela cirkus 15 timmar av detsamma, än så länge känns det dock svalt. Riktigt svalt. Häng med så förklarar jag varför!

Modern Warfare (2019) har på förhand hypats upp som en omstart av Modern Warfare-serien. Infinite Wards återkomst som herrar av serien efter flopparna med Cod Ghost och Infinite Warfare. Betan kändes också initialt bra, eller kanske till och med rikigt bra. Sista betahelgen vädrade jag dock något annat, en slags trötthet, som fick mig att avboka spelet och som brukligt har mina värsta farhågor nu besannats. Modern Warfare är nämligen bara delvis nytt.

Jag har tjatat och tjatat om Modern Warfare (2019), men kanske hade jag fel. Kanske är det här bara ännu ett Call of duty…

Grafiken i Modern Warfare är bra. Den är dock inte alls så imponerande som en på förhand kunnat förvänta sig av en helt ny spelmotor. Främst är det fysiken som spökar och Modern Warfare (2019) känns jämfört med genrekonkurrenter så som Battlefield V statiskt och gammalt. Tröjor på London-banan är platta texturer som det inte går att interagera med och fönster kan inte ens skjutas sönder. Bilar som sprängts och nu är platta stoppar fortsatt kulor i sin ordinarie höjd. Ja, listan kan göras lång. Modern Warfare ser modernt ut men det är tydligt att Infinity Ward tvingats offra allt vad dynamik och fysik är för att kunna rita upp den i övrigt snygga grafiken.

Det känns heller inte särskilt annorlunda. Oavsett om jag spelar Ground Wars (Battlefield-läget) eller Domination så känns Modern Warfare (2019) verkligen som just ett Cod-spel. Varken mer eller mindre. Modern Warfare Remastered rullade mängder av timmar i min PS4:a och det hänns mer eller mindre likadant. Flera beröringspunkter med Ghost finns också – och vissa av banorna känns närmast direkt hämtade därifrån.

Jag spelar spelet till PS4, främst för att jag i samband med betan insåg att PC-versionen troligen skulle ha mängder av problem vid launch. Så har också varit fallet.

På förhand har Infinity Ward talat sig varma om de mer assymetriska banorna, något som verkligen inte tillför någonting till spelets formula. De ständigt växlande spawnpunkterna tillsammans med de mer assymetriska banorna gör visserligen att du verkligen behöver spela i ett lägre tempo, men i övrigt känns det fortsatt mest kaotiskt och ja du gissade det – som Call of Duty.

Innan jag sätter betyget ska jag såklart spela ett antal timmar till och framför också ta mig igenom kampanjen, men än så länge har jag svårt att se att Modern Warfare (2019) ska lyckas vinna över mig. 2019 har verkligen varit ett spelår fyllt av besvikelser och det verkar som att även Modern Warfare följer trenden.

Kategorier
Bloggar

The Outer Worlds – definitionen av ludonarrativ dissonans!

Den som följer mig och denna i mitt tycke eminenta spelblogg vet att jag inte har mycket till övers för varken The Elder Scrolls-serien eller Fallout-serien, jag hade därför inte tänkt spela The Outer Worlds – den spirituella Fallout New Vegas-uppföljaren från Obsidian – men med anledning av att spelet är gratis för den med Xbox Game Pass kunde jag bara inte hålla mig borta. Med facit i hand önskar jag dock att jag agerat annorlunda, häng med när jag förklarar varför!

En minst sagt färggrann glorifierad korridor. Det är allt världen i The Outer Worlds är.

Ludonarrativ dissonans har kommit att bli ett modeord. Eller ja, det är ju två ord – så modeterm kanske är en bättre beskrivningen – men du förstår vad jag menar. Ludonarrativ dissonans är en term för att beskriva när ett spels story står i stark kontrast till dess gameplay vilket skapar en dissonans mellan de två. Vanliga exempel på detta är spel som Uncharted i vilket du spelar som en klämkäck äventyrare utan ett enda ont hårstrå på sin välfriserade skalle – men som helt kallblodigt mördar sig igenom sitt tio timmar långa äventyr.

Desto större dissonans mellan story och gameplay desto svårare är det generellt att köpa kombinationen av de två och hänge sig åt helheten. Ett spel som inte tar sig på särskilt stort allvar tenderar därför att lättare komma undan med mer dissonans medan ett spel som behandlar många tunga ämnen eller tar stark moraliskt ställning kan få svårare att hantera detta förhållande.

Broilern himself. Nejdå, det här är frisören. Du vet han som klipper de dödas hår innan de begravs.

The Outer Worlds är för mig definitionen av ett spel där den ludonarrativa dissonansen är så stor att det är i det närmaste omöjligt att njuta av helheten. Spelet hanterar redan från starten tunga ämnen så som den extrema kapitalismens förtryck av den svage arbetaren (ja, spelet har en lätt Marxistisk ton), den förtryckande statens kontroll över massorna och det kollektivistiska samhällsbyggets ultilitarism tagen till sin spets men kombinerar detta med gameplay fyllt av korridorskjutande, en livlös platt och enfaldig värld samt karikatyriskt platta karraktärer.

I den förtryckande stadens statsbildning där alla slavar under fabriksägaren är det okej att som nykomling traska runt i staden med ett vapen i handen, där saknas våldsmonopol och mankraft nog för att fördriva en endaste bandit och där det finns utbrytargrupper som lever (bildligt talat) vägg i vägg med storindustrierna i klart mer softistikerade bosättningar än ens de styrande besitter.

Dödgrävaren som gräver gravplatser åt de som betalat sin hyra. Ja, invånarna tvingas hyra sina gravplatser. Det är bara en av alla avskyvärdheter som kapitalismen orsakat invånarna i The Outer Worlds.

Hur troligt är det att ett styre som lyckats förtrycka samtliga av sina medborgare behöver hjälp av en fullkomlig nykomling utan varken vapenkraft eller förmåga med att fördriva lösdrivande banditer från stadens ytterkanter, eller driva in sina skatter. Utan mankraft och ett starkt våldskapital kan ingen sådan skurkstat upprätthållas – varför narrativet i The Outer Worlds faller platt.

The Outer Worlds försöker visserligen lindra denna dissonans med att lägga sig ann med en ton om att spelet aldrig tar varken sig självt, sin story eller sina karraktärer på allvar. För mig förstärker detta dock bara känslan av att jag är en del av något slags dåligt skämt. Det hela blir inte bättre av att spelet ser så överdrivet färglatt och pompöst ut att en nästan baxnar.

Storskurken himself. Kapitalismen personifierad. Med plommonstop och allt.

Jag har visserligen ofta svårt att förstå mig på vad folk ser i dessa rollspel. Men jämfört med exempelvis The Elder Scrolls eller Fallout förstår även jag att världens som Obsidian försöker sälja in i The Outer Worlds är klart underutvecklad, blek och korridorsliknande. Aldrig har spelet lyckats sälja in känslan under mina första 4 timmar av att jag verkligen är i en annan värld, i ett verkligt solsystem någonstans långt, långt borta.

För egen del duger The Outer Worlds bara till en enda sak. Att utgöra ett varnande exempel för hur viktigt det är att hantera problematiken med ludonarrativ dissonans med god fingertopskänsla. För annars riskerar du som spelutvecklare att skapa ett dåligt skämt till spel – och det är just det som The Outer Worlds är.

Kategorier
Bloggar

Ghost Recon: Breakpoint – kan vara närmast äckligt snyggt!

I brist på annat att spela har jag fortsatt lägga ett par timmar per kväll i Ghost Recon: Breakpoint denna veckan. Under vissa stunder har spelet varit så pervest snyggt att jag varit tvungen att stanna upp, aktivera spelets bildtagarfunktion och fånga ögonblicket för er att ta del av. Nedan följer därför mina allra snyggaste screenshots från veckans spelande. Håll till godo!

Kategorier
Bloggar

Ghost Recon: Breakpoint – spaningar från en spelbransch som nått bristningsgränsen!

De allra flesta som hängt med i spelvärlden den senaste veckan vet att Ghost Recon Breakpoint knappast tagits emot med öppna armar av varken spelpressen eller spelarna. Faktum är att kritiken varit så hård att jag kände mig tvungen att teckna upp mig på en månads Uplay+ för att själv få testa. Testat har jag nu gjort, och ja – kritiken är befogad.

Betygssnittet för Breakpoint ser allt annat än ljust ut. Roligt nog förefaller även kritikerna denna gång vara just kritiska.

Ubisoft har under den senaste konsolgenerationen valt att likrikta alla sina spelserier. Du kanske minns tornen i Assassins Creed? De letade sig in i Far Cry, The Crew och till och med Watch Dogs innan spelarna tröttnade och Ubisoft plockade ut de, eller förändrade de, i samtliga sina spelserier.

De senaste åren handlar likriktningen istället om RPG-mekanik. Samtliga Ubisoft spel skall ha RPG-mekanik – allt för att kunna sälja lootlådor eller items för mikrotransaktioner. Detta blev tydligt med Far Cry New Dawn tidigare under detta år som för första gången i serien innehöll ett levelsystem för vapen och fiender.

Ghost Recon Wildlands var ett steg i denna likriktning av Ubisofts spelserier. Det var det första spelet i denna serie att hänge sig åt en öppen värld. Breakpoint tar dock ytterligare steg i likriktningen. Här finns levelbaserad loot, levelbaserade fiender och levelbaserade uppdrag vilket gör spelet närmast oskiljbart från The Division på dessa punkter.

Breakpoint kan vara snyggt, det är dock lätt att missa skogen för alla löven. Inte minst när löven består av fullständigt vidriga mikrotransaktioner och en helt tom spelstruktur.

Levelsystemet i Breakpoint är dock totalt meningslöst. Meningslöst för att spelet i grunden har behållt one hit kills och skillbaserat skjutande. Att ta bort det skulle ha gjort spelet till något helt annat än ett Ghost Recon-spel men att inkludera det trots att det inte fyller något annat syfte än att möjliggöra mikrotransaktionsköp av prylar smakar inte heller direkt gott i munnen.

I Breakpoint går intäktsmaximeringen före allt annat. Storyn som visserligen i bästa fall kan beskrivas som lövtunn slås helt sönder av den ludonarrativa dissonansen. I Breakpoint kraschar du ner på en ö, när samtliga av dinna fellow ghosts dör tvingas du att ensam ta upp kampen mot öns onda makter. Ensam är du dock bara i mellansekvenserna så fort spelet får chansen stoppar det nämligen in dig i en hubbvärld med 100 andra dig. Så mycket för att berätta en kraftfull story.

Det är också oerhört oklart varför det en finns andra spelare i denna hubbvärld, när det helt saknas anledning att interagera med de. Den mest troliga orsaken är såklart att det annars inte funnits någon anledning att spendera pengar på flashiga kläder, skor och andra prylar vilka endast kan köpas för riktiga pengar.

Ja, jag orkade bara ta bilder på en enda plats. Allt annat hade ju betytt att jag varit tvungen att spela mer av skiten som kallas Ghost Recon Breakpoint.

Breakpoint är vad AAA delen av spelbranschen är 2019. Ett spel som bara existerar av en enda orsak att mjölka så mycket pengar som möjligt från sina spelare. Det är i det närmaste äckligt hur lågt denna bransch har sjunkit de senaste åren. Under den förra konsolgenerationen pratade många utvecklare om hur de på sikt ville att spel skulle beaktas som konst. Möjligheterna till det har de stora utgivarna dock smulat sönder med sådan kraft de senaste åren att de ska vara glada om spel, i vart fall spel av denna typ, inte snart förbjuds i många av den utvecklade världens länder.

Stormen runt Breakpoint är således välförtjänt och likt Fallout 76 är det ett spel så uppenbart söndersmulat av viljan att vinstmaximera att det riskerar att omkullkasta en hel bransch. Väl vore väl det. Breakpoint har nämligen fått mig att allt mer närma mig bristningsgränsen för vad jag tål när det kommer till spel.