Definitionen av galenskap – Ghost of Tsushima!

Med Ghost of Tsushima kommer en era till sitt slut. I november 2013 släppte Sony Playstation 4 och under de följande 7 åren har den japanska speljätten släppt fler och bättre exklusiva spel än någonsin tidigare. För Playstation 3 blev det avslutande spelet The Last of Us. På Playstation 4 snuvades Naughty Dogs uppföljare The Last of Us Part II på att vara sist ut med en halv månad och spelet som avslutar generationen blir därför istället Sucker Punchs Productions Ghost of Tsushima – ett spel som är allt det jag hoppas slippa se i storspelen till den kommande generationens konsoler…

”Definitionen av vansinne är att göra samma sak om och om igen och förvänta sig att resultatet förändras” – Albert Einsten.

Sony har under denna generation i mångas ögon gått från klarhet till klarhet. Den japanska speljätten har levererat mängder med storspel och därtill i helt nya spelserier. Horizon Zero Dawn, Until Dawn, Marvels Spiderman, Days Gone, Knack, Detroit: Become Human, Astro Bot och Dreams är alla nya varumärken som fått storspel denna generation.

Jag har själv älskat och hyllat Sony för att de gång på gång och år efter år vågar satsa sina surt förvärvade slantar på nya IP:n, på stora enspelarspel och på oprövade kort. Det går dock att ställa sig frågan hur vågad denna satsning faktiskt är om en granskar spelen lite närmare…

The Ubisoft formula som blev the Sony formula…

”Om det säljer så säljer det”. Far Cry-serien gjorde bejublad comeback 2012 med Far Cry 3 efter fiaskot (försäljningsmässigt) med Far Cry 2. Här fanns ett intressant narrativ med en karismatisk skurk, en stor öppen värld, massvis av radiotorn att bestiga och mängder och åter mängder av sidouppdrag samt saker att låsa upp. Spelarna såväl som kritikerna älskade formulan och spelet fullkomligen flög ur hyllorna. Resultatet av succen blev att Ubisoft lyfte över formulan till samtliga andra spelserier. Snart letade vi (i egenskap av ofrivilliga hjältar) efter radiotorn och befriade baser i såväl Watchdogs som The Crew.

Med tiden har formulan allt mer kritiserats av fansen – men faktum är att spelen fortsatt säljer oerhört bra och någonstans på vägen förefaller det som att Sony längtande blickat mot den franska jätten och undrande frågat sig själva ”varför gör inte vi bara samma sak”.

Days Gone, Horizon, Marvels Spiderman och Ghost of Tsushima har nämligen alla något gemensamt (utöver att jag spelat) – nämligen att de utspelar sig i öppna världar. Öppna världar som visserligen saknar utkikstorn men som är fulla av skatter att hitta, platser att befria och så kallade random events och jag är bara så jälva trött på det.

Den narrativa ursäkten…

Spel i öppna världar är knepiga. De behöver vara öppna och erbjuda spelaren friheter i hur och när denne tar sig an spelets utamningar. Behov som gör det nödvändigt att inte forcera in spelaren i ett alltför tight narrativ. Resultatet av formulans begränsningar blir den ständigt återkommande narrativa ursäkten.

Ända sedan Far Cry 3 har vi som spelare fått iklä oss rollen som den ovillige hjälten. Personen som inte alls efterfrågar hjältestatus som men som tvingas ikläda sig rollen som världens befriare because of reasons. Ibland är orsakerna därför mer intrikata så som att den spelbara karaktären egentligen är utvald på något vis (Ghost of Tsushima, Assassins Creed Origins och Odyssey, Far Cry 4 samt Horizon Zero Dawn) men ofta sker urvalet mer slumpmässigt (Days Gone, Far Cry 3, 5 och New Dawn) men genomgående handlar det mer om att samtliga andra i spelvärlden är fullständigt handlingsförlamade inför det förtryck de själva tvingats in i.

Narrativet utgör ursäkten för de åtaganden du som spelare åtar dig. Du och ingen annan kan befria världen, folket och de feta björnarna med namn efter menyer från Macdonalds (Far Cry 5). Resultatet av samtliga andra invånarens totala oförmåga att företa sig något på egen hand är såklart att du förväntas hämta saker åt de, finna försvunna personer och rädda deras livhank om och om igen. I gengäld får du XP (eller varianter därav) samt olika uppgraderingar.

Att kartan från början av spelet är tom och att hjälten inledningsvis knappt ens kan skjuta med sin pilbåge eller spåra en död häst som ligger en meter framför denne förklaras i narrativet med att hjälten är just en ovillig hjälte. En nykomling till denna värld och att denne upptäcker landskapet och sina förmågar tillsammans med spelaren. Detta sätt att ursäktar sin spelmekanik kan visserligen upplevas som relativt billig men fungerar väl i spel som Horizon Zero Dawn som ändå innehåller en story som berättas på ett trovärdigt sätt. Värre blir det dock om narrativet inte alls förklarar det ovanstående så som i Ghost of Tsushima.

I Ghost of Tsushima spelar du som en mycket känd samuraj. Befolkningens beskyddare från en framstående och välkänd klan. För att lyckas med din uppgift (att slå tillbaka mot den mongolska invasionen) behöver du söka upp och värva andra samurajer som likt dig själv undgått att slaktas i samband med invasionen. Dessa samurajer är gamla bundsförvanter till dig, människor du känner och de lever på platser du växt upp på.

Trots det och trots att du varit en vuxen samuraj i flertalet år börjar spelet precis som alla andra spel i genren med en fullständigt inkapabel hjälte som saknar de mest grundläggande förmågorna och som besitter en karta som är fullständigt blank. Snacka om ludonarrativ dissonans. Än värre blir det när de utforskar något av kartans alla frågetecken och möts av personer som vördnadsfullt och hjärtligt hälsar dig välkommen tillbaka till denna plats vilken du besökt otaliga gånger under din uppväxt. Scener som dessa får mig att slita mitt hår i förtvivlan.

Variationen ligger i hur det ”känns”…

Ghost of Tsushima har inför releasen beskrivits som unikt och nyskapande. Utöver att spelet utspelar sig i det feodala japan och ingående är influerat av japansk kultur så har det också valt att ta nya grepp kring open world-formulan – i vart fall enligt utvecklaren.

”I Ghost of Tsushima finns inga markörer – utan här låter vi världen visa vägen” – sade utvecklaren i en utvecklardagbok inför releasen. Jag hånskrattar. Att byta ut markörer (inte för att de inte finns – de dyker upp så snart du börjar irra) mot djur och vindar att följa förändrar inte spelupplägget – det är bara ytterligare en variant av samma sak.

”Men det känns annorlunda” hör jag någon invända. Ja, det gör det. Det känns irriterande att försöka se den förbannade gyllene fågeln med den hysteriskt snäva kameravinkeln. Det känns också irriterande att följa räven som buggar fast i marken och att följa vinden som blåser på beställning (genom ett svep på touchpaden). Ghost of Tsushima gör samma sak som alla andra spel med denna formula även om utvecklaren försöker stöpa mer av samma sak i en annan form.

Ghost of Tsushima driver mig närmare galenskapen…

Om definitionen av galenskap är att upprepa samma sak om och om igen men förvänta sig olika resultat så är det tydligt att jag själv allt mer dras i riktningen av att bli en galning. Jag köper nämligen gång på gång Sonys storspel trots att de bara är mer av samma sak och gång på gång blir jag besviken över att jag inte serveras något annat.

Ghost of Tsushima är denna generations svanesång. Det är också ett tydligt märke över generationen en generation som präglats av en uppsjö av till 90% likadana spel som utspelar sig i öppna världar. Om inte Sony och Ubisoft väljer att frivilligt förändra sig inför nästa generation är det hög tid att vi spelare slutar upprepa galenskapen att fortsätta köpa spelen – för hur ska vi annars någonsin uppnå förändring?

Betyget då? Ghost of Tsushima är inte ett dåligt spel – det är bara så hopplöst enformigt, upprepande och generiskt. Betyget blir därefter och landar på 5/10.

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut /  Ändra )

Google-foto

Du kommenterar med ditt Google-konto. Logga ut /  Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut /  Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut /  Ändra )

Ansluter till %s

%d bloggare gillar detta: